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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット サイ・サイシー コスト 2000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM FLYING IN THE SKY 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドラゴンクロー 1 95 単発ダウン 射撃CS ドラゴンファイヤー - 火炎放射 サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50~135 レバー入れで配置変化 N特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出 2 フィンガーによる照射ビーム 横特殊射撃 128 フィンガーソードによる3段格闘 前後特殊射撃 68 電影弾で突撃 覚醒中特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出 1 160/193(F) 覚醒時1回シャイニング覚醒技 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 フェイロンフラッグ NNNNN - 238 コンボパーツ向き 前派生 斬り抜け N前 - 受け身不可の斬り抜け NN前 NNN前 後派生 百烈脚 N後 - 連打で威力増加 NN後 NNN後 射撃派生 ドラゴンファイヤー N射 - 後格C可能 NN射 NNN射 前格闘 無影脚 前N - 128 初段フワ格 横格闘 連続横薙ぎ 横NNN - 213 初段性能良好 前派生 斬り抜け 横前 - 受け身不可の斬り抜け 横N前 横NN前 後派生 百烈脚 横後 - 格闘連打で威力増加 横N後 横NN後 射撃派生 ドラゴンファイヤー 横射 - 後格C可能 横N射 横NN射 後格闘 ジャンプ突き 後 - 80 接地高度無限のピョン格 BD格闘 4連回転斬り BD中前NN - 183 伸びが良い 後派生 百烈脚 BD中前後 - 連打で威力増加 BD中前N後 N特殊格闘 宝華教典・十絶陣 特 - 214 初段射撃バリア 前横特殊格闘 ドラゴンクロー【捕縛】 前横特→NNN - 射撃撃ち消しのアンカーから連続蹴り 後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - ?~196 新技。放置で威力増加 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 真・流星胡蝶剣 1 351//293 格闘乱舞系 後覚醒技 336//280 射撃バリア付き単発飛び蹴り ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ドラゴンクロー 【射撃CS】ドラゴンファイヤー 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】【Nサブ射撃】直下 【レバー入サブ射撃】並列 【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】 【横特殊射撃】シャイニングフィンガーソード 【前後特殊射撃】超級覇王電影弾 【覚醒時特殊射撃】シャイニングフィンガーソード【最大出力】 格闘【通常格闘】フェイロンフラッグ【N/横/BD格闘前派生】斬り抜け 【N/横/BD格闘後派生】百裂脚 【N/横格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー 【前格闘】無影脚 【横格闘】連続横薙ぎ 【後格闘】突き落とし 【BD格闘】連続斬り上げ 【N特殊格闘】宝華教典・十絶陣 【前/横特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】 【後特殊格闘】格闘カウンター 覚醒技【覚醒技】真・流星胡蝶剣【レバーN覚醒技】乱舞 【レバー後覚醒技】突撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ドラゴンガンダム 【キャラクターミッション】ドラゴンガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 シャッフル同盟「クラブ・エース」のサイ・サイシーが駆るネオチャイナ代表MF。戦う地形を問わない柔軟さを誇るのが特徴。 ファイターが得意とする少林寺拳法の他、12本搭載されたビーム兵器「フェイロンフラッグ」等で、身軽さを活かした撹乱戦闘を得意とする。 他の機体であまり見られない個性が強い武器を取り揃えた後衛寄りの2000コストMF格闘機。 射撃・格闘共に非常に癖の強い挙動を持つものの、うまく当てた時のリターンは同コストでも屈指の高さ。 一方でアンカー風のメインや投げて設置する旗など、多くの武装で他の機体のセオリーが一切通じないのは長所とも欠点とも取れる。 本作での移行時の調整として、覚醒時の使い切りアシストと、近接の読み合い択として後特格にカウンターが完全新規で追加された。 しかしシステム共通調整により長年用いて来た生命線であるピョン格ズサキャンが没収されたことや地走の弱点を補える地上ステップもかなり鈍化した等、環境的には前作以上に向かい風が目立つ。 ただステージの最大高度が低くなったことによる追いやすさの向上や、緑ロック補正による遠距離からの被ダメージの低下は、全武装通して射程限界が厳しい本機には追い風となる部分もある。 操作や立ち回りの難易度は非常に高いが、逆転性の高い格闘コンボを持っていることを意識し、全ての技を駆使して少林寺拳法の再興を目指そう。 リザルトポーズ 通常時 フェイロンフラッグを右手に持ち、左手を掲げてポーズ。 覚醒時 真・流星胡蝶剣を発動させて漂う。本作では背景が暗転する。 敗北時 両腕を失い項垂れる。後述する後特格の拘束をゴッドに仕掛けて破られた後の再現。ただ原作ではこの時点では負けていない。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(650→680) 前後特殊射撃 レバー前入れでも電影弾が出るように。 覚醒時特殊射撃 覚醒時1回撃ち切りのアシスト武装追加(シャイニングフィンガーソード【最大出力】) 前格闘 追従性能低下 後格闘 ステップ時の接地判定を削除。ダウン属性をバウンドダウンに変更。接地後の硬直をやや減少(共通調整)。 後特格 新武装(格闘カウンター) キャンセルルート 各格闘(後格以外)→N特格 N・横格射撃派生→後格 射撃武器 弾数の制約がないものが多い代わりに硬直が長く、被弾やキャンセルで攻撃判定が消えてしまう仕様の武装がほとんど。 命中確認の判断を密にしないといけず、実際はしっかり適所を見極めて使う必要がある。 特にメインと射撃CS、そしてこの項目には無いがレバ特格などは格闘を使うのと変わらないくらいの気持ちで出すべし。 【メイン射撃】ドラゴンクロー 右腕の龍の頭を模したクローを伸ばして相手を突く。判定は小さいが射線打ち消し有りで、かつ当たると強制ダウン。 クローを引っ込ませるモーションに加えて接地判定があり、硬直が終わると即座にブースト回復が可能な他、地上でのBG消費はなし。 射出ハンマー系に似た使い勝手の武装で、射程限界は短め。 銃口補正はあまり良くない。特に横移動に対して放つとほとんど当たらない。 キャンセル先が一切ないため外したときやOHでの使用はリカバリーをしっかり考える必要がある。 一方で足の遅い機体を強制ダウンでハメる、相方がしそこねたダウン取りを一発で決められる、格闘コンボの締め等、かねてから特有の強さと便利さを兼ね備える。 単発火力の低さと必ず寝かせてしまうことから、こればかり当てているとダメージレースで有利が取りづらい。 一方でコンボに組み込む場合のダメージとしては高いため、カットを意識した離脱コンボ上ではよくお世話になる。 ▼メインについてのいくつか細かい仕様 ハンマー属性のため、耐久値95以下(未満?)の射撃バリアに対しては、耐久値を削り切ったうえでダウンを奪うことができる。 銃口補正の掛かりかたが前述の通り特殊。特に自機横ステップから繰り出すとほぼ当たらない。格闘からの追撃時は前後ステで繋ぐこと。 地形・建物に当たると瞬時にクローが収納される。メイン自体の動作の硬直も大幅に短縮される。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 戻り/1発0.5秒 特殊実弾 95(%) 【射撃CS】ドラゴンファイヤー 龍の形をした炎を放出して攻撃する。 ゴッドなどが使うファイヤーの発生を遅くした代わりに、射程を大きく伸ばした武装。 具体的に言うとゴッドよりも赤ロックにして約3つ分程度も長い。 接地判定があり、クローとは違い収納モーションがないので場所を問わず硬直は少しだけ短い。 ただし発生の遅さや、そこからくる銃口補正のかかり方などから、一般的な照射メインとは違い直感的な押し付けに用いることは難しい。 押し付ける、というより先読み置きというイメージで使用すると方が生かしやすい。 本機の主力となるメイン、サブ、アシストを封じることになるが、基本溜めっぱなしでも良い場面も増えてきた。 迎撃面では根本まで判定がある点でクロー関係に勝る一方、判定が細いこともあって距離的に格闘をねじ込まれやすい。 当然ながらここから続くキャンセルもないので、メインと同様どころかそれ以上に空中での利用はブースト面における注意を要する。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 特殊実弾 (%) (-%)* * 照射 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】 本シリーズにおけるドラゴンの特徴と言える武装。身体を捻ってビームフラッグを3本1セットで山なりに射出し、地面に設置する。 両肩とバックパック合わせて12本搭載されており、それらを組み合わせ棒術のように原作では利用するが、設置型は初登場含めて多くの回で行っているもの。 フラッグは1本ずつ判定が独立しており、当たるとスタン。当たった旗は命中した相手に対してのみ判定を消失するが、すぐ隣の旗には当たる。 このため場合によっては同時ヒットする。前作のアプデで得た二重スタン上書きは本作でも継続されている。 接地判定ありだが足を止めるうえ、一旦構えてから投げるため発生が遅く、出し切りは身体を捻り切るまで動けないため硬直は長め。 ヒット時の補正が非常に緩い点が強みであり、ここからのコンボは大ダメージを狙うことができる。 地表でのみ機能する置き武装なため狙って当てるのは難しい。 ただし知らない相手ならば分からん殺しとして機能し、また理解している相手であれば着地方向を意図的に制限することができるため、ある意味で最もやりこみが出る武装とも言える。 試合の流れ的に近づいて攻められない時に撒く、というのがエクバ2以降のこの武器の立ち位置。攻め盤面ではこちらを捨ててCSを主軸に戦おう。 特に3000の後ろで行動できていればリスクが軽減されるので、ここぞとばかりに相手の足元へ虎視眈々と配置してチャンスを増やそう。 当たった時は比較的低リスクで相方に追撃してもらえるため、ダメージレースにおいて事故当たり含めて揺さぶる状況を作れる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/4発4秒 実弾 50(-10%) スタン 【Nサブ射撃】直下 「∴」の配置で敵の立っている場所に落とす。 着地取り用の選択肢で、3つが比較的固まって落ちるため先の同時ヒットが起こりやすい。 ただ先の通り発生の遅さを考慮して投げないと微妙にズレたりする。要練習。 サブヒット中の敵機にNサブを当てることで旗が高速で連続ヒットし、一瞬で200近いダメージが出る仕様も健在。 ただしヒットを見てからでは原則間に合わないというくらい猶予がほぼないため、先読みが必要。 【レバー入サブ射撃】並列 「…」の配置で相手の横に配置するパターン。シリーズ通しての基本となる形。 直立した相手には絶対当たらない代わりに、絶妙に近い位置に落ちるため、ズサの滑り等に刺さることが多い。 着地取りができるということでNサブの評価が高くなりつつあるが、こちらの方がむしろ相手の虚を突くという意味では重要。 昨今ではインフレによる機動力の上昇や動き撃ちする武装の増加により、昔ほどは当たらなくなっている。 これをある程度狙い通り当てられるようになると、相手の行動をかなり制限でき、耐久調整を崩しやすい。 【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出 ドモン・カッシュのシャイニングガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 本作では覚醒時に使い切りの突撃アシストが追加された。 今回も基本は射撃始動に使えて高ダメージのソードアシ、仕切り直しや低リスクの離脱にNのゲロビアシ、使いづらいが起き攻めや自衛時でなら極稀に電影弾、といった使い分けとなる。 ただ後述するように出番が限られる電影弾発動の対応コマンドが増えたことで暴発リスクが高まっており、この点は実質弱体化である。 リロード 属性 アシスト消滅/2発12秒 アシスト 【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】 プレイアブルのCS。ドラゴンで唯一射程限界のないゲロビアシスト。本体の耐久は1のため破壊されやすい。 照射時間が短く判定が細いなど、単純なゲロビアシストとしては性能が低めなものの、サブの旗の追撃においては相変わらず安定択。 後ろに下がっている際の牽制、狙撃アシストと同様の遠くの着地取りとしても十分機能する。 ただし本作では緑ロック補正により、遠距離では生当てフルヒットが108まで低下してしまう。 実戦だとカス当たりによりそれ以下になり、旗の追撃すらトドメを刺せない場合がある。 射程限界がないとはいえ、可能なら赤ロ距離で狙いたい。 本作特有の懸念こそあるが、遠距離で追撃に困った際に、ドラゴンの中では比較的低リスクで出せるアシスト。 また、3025のコスオバは緑ロ補正なしなら確実に落とせるのでその点でも便利。 さらにEXVS2から言われていることだが、出現時間が一定なためリロード狙いの使用もあり。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト ビーム (%) (%) 【横特殊射撃】シャイニングフィンガーソード プレイアブルのBD格→前格二段目まで。ダウンから強よろけに移行していく、前作で得た当たれば強い射撃始動択。 前作と比較しての誘導の変化は要検証(横誘導が落ちたか?)。斬り上げ一段時代から、下方向への誘導が弱い代わりに上昇に対してよく食いつくタイプ。 初段の斬り上げモーションによって無理やりひっかけるような当たり方をすることもある。 ダウン値と補正が重いためコンボの自由度は低め。特にここからの百裂脚はダメージが伸びにくく、十絶陣系のコンボの方が高火力でカット耐性が良い。 ただ強よろけとはいえ射程的に追撃が厳しい時も多いので、欲張らずメインや捕縛クローですぐ締めるというのも手。 下方向への誘導の悪さからアメキャン等の落下キャンセルや、ピョン格足掻きに対しての相性は悪い。 一方で上空への食いつきは先述の通り良好であり、しかも本作では少し低くなった限界高度が元々の対空性能と噛み合いやすくなった。 しかし銃口補正が悪いため、相手との距離が近い場合でのセルフカットや、視点操作で強引に当てるといった運用には向かない。 本作でも、プレイアブル版の二つの格闘を組み合わせている関係上、二段目の前に追従モーションが挟まるため、突きを外す場合がある場合がある。 少々難しいが、斬り上げの時点で追撃できるように構えておければそれが理想。 代わりに誘導が切られていなければ切り上げをSAで抜けても二段目の追従モーションで相手を追いかける仕様もそのまま。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【前後特殊射撃】超級覇王電影弾 プレイアブル格CS。射撃バリアを纏いながら相手に突っ込む。当たると多段ヒットし、半回転ダウンで打ち上げる。 射撃バリア付きかつ判定が大きいという自衛向けアシスト。 だが、誘導の悪さや突進速度の遅さ、当たった際の追撃が安定しない点などから、弾数を割く優先度はかなり低め。 射撃バリアもアシストを呼び出した直後では発生しない、バリアのヒット限界がある(耐久値ではなくヒット数で壊れる)、本家と違い前面バリアのみで本体が被弾してもバリア関係なしに壊れる。 バリア付きアシストとしては着地保護としても不安が残り、一方で出現時間が長いためリロードや次弾発射に難が出るなど、使い勝手が悪い。 よって基本は前述の2種のコマンドに弾数を割く方が無難となる。 本作では前入力でも電影弾が出るようになった。が、そもそも前BDから押し付けるタイプのアシストではない。 このため過去作でドラゴンを使っていたプレイヤーほど前ステや前BDから電影弾アシストの誤爆が発生しやすい。 総じて封印安定…と言いたいが、Nや横と違い銃口補正と攻撃判定の大きさはかなり良いため、近距離の自衛や起き攻めのシーン等で出番があるか。 近距離なら流石にクロー捕縛での追撃が安定するので、リターンも程々に得られる。 新たに得たカウンターと合わせて、選択肢の一つとしては入れておく必要はある。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ 【覚醒時特殊射撃】シャイニングフィンガーソード【最大出力】 新規武装。プレイアブル版N格闘二段目まで→覚醒技。 前作から増えつつある覚醒中一回のみの使い切りアシスト。 覚醒アシストの仕様上、破壊されることは基本的には無い。 誘導・追従の面では横特殊射撃よりは断然上で、特に下降誘導はあちらよりも明確に優秀。 使い切りアシストとしては誘導や突進速度は素直であり、また出し切り火力もF覚醒で200程と控えめ。 また出し切り強制ダウンな点や途中段の補正値から、中途半端に追撃するよりそのまま出し切らせた方が効率が良い。 突撃アシストとしての性能は並ながら、アシストで拘束コンボ締めができる点が非常に優秀。 敵を寝かしつつ自分の自由時間を作り出せるが、初段からダウン値があるので、コンボ締めに使う時は余裕を持って使うと良い。 コンボ締めをアシストに任せて、カットに来た敵相方の迎撃に専念する、単に距離を取る等の使い方の方がわかりやすい。 さらにステップにせよ全力でBDを吐かれるにせよ、相手の足を無理矢理削れる性能はあるため、それ狙い割り切って使うのも一つの手。 ドラゴンらしく搦手として使えるよう工夫したい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 格闘 フェイロンフラッグを槍状にして相手に攻撃する。 シリーズを通して発生・判定などの初段のかち合い性能や、それを補えるような伸びも弱め。 その代わり一度食いつけば簡単なコンボ選択でも高いダメージを与えられる。 また、カット耐性とコンボ火力がトレードオフという非常にわかりやすい調整になっている。 OHでも可能な離脱択の斬り抜け派生、カット耐性を完全に犠牲にして火力を狙う後派生、ダメージ効率を重視した十絶陣Cと締めの選択肢はかなり豊富である。 インフレ気味の格闘に対抗するには性能がやや不足しているが、本作で得たカウンターや元々リターンが優秀な迎撃が成立するとかなり美味しい展開を作れる。 【通常格闘】フェイロンフラッグ 真っ向から叩き斬り、無限の軌道で2回+1回の斬り上げ、少し間を置いてから重い回し蹴りを放ち、最後に大きく横に切り払う。 初代EXVSから細かい数値を除き、モーションは一切変わらない伝統の5入力6段格闘。 初段性能は格闘機のN格闘としててあまり見るところがなく、特に伸びは射撃機並に悪い。判定はドラゴンではマシというくらい。 一方でダメージ効率が全般的に良く、コンボパーツとしては非常に役に立つ。カットさえされなければ捕縛クローから大ダメージが狙える。 3段目までは上にも判定があるためか、周りを巻き込む場合がたまにある。その場合は双方をどう追撃するか注意したい。 生当て性能は低いが、狙ううえで最低限の性能は備えている。そして上手く決められると簡単なコンボで300近いダメージが出せるのでリターンが非常に大きい。 カット・ダメージ等を考慮しても最後まで出し切る意味は一切ない。後述の前派生・後派生や十絶陣Cを選ぶことを強く推奨する。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) ┗5段目 (%) (-%) 【N/横/BD格闘前派生】斬り抜け 半呼吸置いてから受け身不可の斬り抜け一段。少し進んだ後硬直が解けて落下できる。 ダウン値が高いことを除けばダメージも悪くないが、さすがにこればかり当て続けてもリターンは薄い。 追撃が可能なのでここから十絶陣に繋げる手や、メインを当ててさらに拘束時間を稼ぐ手もある。 逆にこちらの拘束時間は短いので、勇み足でカットに来た相手にここから別の攻撃をかましやすい。 【N/横/BD格闘後派生】百裂脚 前作で得た高ダメージ択。足を完全に止めて相手に蹴りを長時間お見舞いし、最終段でムーンサルトキック。 最終段が強制ダウンなのはMFの百裂としては珍しく、そこから直接追撃できないのは少々惜しい点。 一方で最終段前なら十絶陣をムーンサルトの代わりにすることで、ダメージアップができる。 ただ本派生の最終段は案外動くため、BR程度なら避けられることもあるなど、なかなか使い勝手が良い。 単発火力もそれなりに高いので、狙われてると思ったら早めに締めても良いし、十絶陣に繋げなくても十分なダメージが出せる。 前進するとはいえほとんど動かないためカット耐性は低い。とりあえず百裂脚を使ってカットされまくる、といった事態は避けたい。 また、補正が溜まっていると、百裂脚のダメージ効率がかなり落ちる。横特射追撃への一番良い例。 というか十絶陣よりダメージが下がる場合もあるので、ダメージ狙いでもこれ一択で済むわけではない。 【N/横格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー CSと少し違うモーションで炎上スタンさせる。後格闘へのキャンセルが可能。 攻め継続系の派生だが、スタン時間やダウン値の問題から積極的に使うことはほぼ無い。 後格闘がバウンドダウンになったため、無理やりOH着地を通しつつコンボを締めたい場合には出番があるか。 なお、サブ・特射入力しつつチャージすることで派生の暴発を避けられるので、避けたい場合は覚えておきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】無影脚 ゴッドガンダム戦で両腕を失ったドラゴンが残った脚で出した技。 ただし原作とは少しモーションが違い、飛び蹴りの体勢で無数の蹴りを放ち、最後に回し蹴りで相手を吹き飛ばす。 フワ格属性であり、普通のBR程度ならタイミング次第で避けて潜り込める。 本作では追従距離が機体一つ分程度下げられており、以前のような間合いでは食いついてくれないのでやや使い勝手は悪化。 ただ天井も高度も下がったため、相手との高度差で届かないという事態は減っている。 連打蹴りのテンポが少し悪くなっているようだが、こちらはそこまで大きく痛手となっているわけでもない。 単体での押し付け性能はそこまで高くないが、接近手段として重要。 これで揺さぶりつつ射CSキャンセルやステップからのクロー捕縛を狙う等が出来る点が強み。 補正が良く、連続蹴りの部分で完全に足は止まるが硬直自体はドラゴンの中ではそこまで。よってダメージ効率を重視したコンボパーツとしても一定の需要がある。 出し切りから十絶陣へのキャンセルは、タイミングがかなりシビアなので要練習。 不安ならCSで締めるという手もあるが気づいてからでは間に合わないので、そういう意味でも前格を使ううえで射撃CSの仕込みは重要。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】連続横薙ぎ 覚醒技の初段と同様、フラッグを大きく振りかぶって接近。×字斬り→真っ向斬り→2連続で大きく横に回転斬りで締め。 あまり動かないが手早く終わり、Nよりはダメージが低いが、コンボ始動でも初段からの派生ならそこまでダメージが下がらないのが魅力。 伸びや突進速度はインフレ下における本作では若干見劣りする程度。主に近接戦では判定の問題が大きく響きがち。 ただそれ以外は回り込みがやや不足している以外は使いやすい性能をしている。 元々横ブンに向いた機体ではないため、基本はあくまで虹合戦で一方的に負ける相手は少ない、程度の認識で使いたい。 とはいえ状況によっては自分から振る必要がある場面も多く、必要な所では臆さず強気に切り込む必要がある。 生当て始動の方が後派生はダメージが伸びる関係上、幸い生格始動を狙う価値は十分にある。 実戦においては生当てが難しいNよりもこちらから繋げるパターンの方が多いだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】突き落とし フェイロンフラッグを頭上で振り回してから相手に突き落とす。宝華教典・五火七令羽旗でボルトガンダムに放った一撃に似ているが微妙に異なる。 判定が非常に弱い半面、接地高度が無制限という仕様のピョン格。 本作では長年立ち回りの根幹を支えてきたステップズサキャンが、システム共通調整で剥奪されてしまった。 代わりにエクバ2で一度もらえていたバウンド属性が復活したが、あまり釣り合ってはいない。 なお本作では若干着地後の硬直が短くなったようだが、この部分は使い勝手としてはあまり変わらないだろう。 ズサキャン自体は剥奪されたが、本機の場合は一応接地からBDによる地走移行が可能。 接地後にBDからのステップで擬似的な接地ズサステップに近づけることが可能。その他、メインやステップを挟めばズサメインやズサステメインになる。 だが、言うまでもなくブーストゲージの消費が非常に激しく、ただズサをするだけなら誘導も切れない。 本作は地上ステップが大幅に弱体化されているのでBD後のステップは重いブースト消費量に対して効果が薄い。 操作もやや煩雑で隙も大きく、はっきり言って多用するのは現実的ではない。 以前のように、誘導を切り機敏にブースト回復しつつ、ブースト不利を取られないようにする…といった動きは難しくなった。 どの場面でも着地に持って行ける点は間違いない強みなので、その点を生かして効果的に運用したい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 80(-20%) バウンド 【BD格闘】連続斬り上げ フラッグを低く構えて突撃し、身体を回しつつ下段から左から右に二回回転斬り、その後叩きつけるように二回振り下ろして締め。 ドラゴンの出し切りとしては数少ない受け身不可ダウンが取れる技。ただし最終段のダウンはやや特殊なのでやや追撃しづらく、ほぼ放置用。 発生はドラゴンの中でも随一だが、格闘モーションが出た時点とそれ以降で足を止めるためかち合いには不向き。 全体で見れば初段の伸びは悪めだが、ドラゴンの中では比較的伸びの良い格闘。前格との暴発に注意。 前格と違い後派生にも派生できることと、出し切っても受け身不可が取れる点が強み。 また初段からダウン属性なため、敵機のファンネル属性の武装をつぶすことができる。 読み合いの一つの手として適切に使えれば、早い発生を活かした裏の手札になる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【N特殊格闘】宝華教典・十絶陣 ファラオガンダム戦でのみ使用したレアな必殺技。 射撃バリアを出しつつフェイロンフラッグをプロペラのように回し、一定距離進むか相手を捉えた時点で切り抜け。 その後、フェイロンフラッグで相手を囲み、ドラゴンファイヤーで竜巻を起こす。 重補正・単発高火力締めの火力伸ばし武装。 伸びの悪さと、短い時間しかバリアを出せない仕様から、他のバリア付き格闘のような押し付けるような活用は難しい。 ただ密接での射撃対策等での向かってくる相手に対する一点読みとしてなら十分機能する。 今作では追従が強化された?要検証。 最大の長所にして特徴は素出し・キャンセルを問わず初段のダウン値が0なことで、コンボに窮した場合の選択肢としてメインと並んで優秀。 炎の噴き出る仕様もEXVS2と同じくドラゴンの射撃に反応する仕様なため、所謂「ドラゴンヘルファイア」のテクニックは前作と変わらず健在(詳細は下記折り畳みにて)。 また旗投擲部分には再誘導があり、切り抜けから投擲の間に覚醒抜けされると、抜けた後の敵機を旗が捕まえてくれるためそのまま追撃が可能。 コンボ中に覚醒抜けされそうと感じたらN特格を組み込むのも一つの手。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 十絶陣の仕様を利用した火力アップ・起き攻めテクニック 前述の通りこのN特格は敵機の周りに旗を設置し、そこにファイアーを当てて起爆させる、という動きをする。 この「火柱が出る条件」は、自機であれば他の射撃武装でも良い。 そして十絶陣で自動で出る火炎放射はかなり補正効率が悪いため、ここを他の補正の緩い射撃で代用することで火力の向上を行う、という手法。 やり方としてはN特格ヒット時、ドラゴンが火炎放射を出し始めてから旗が起爆するまでの間にキャンセルし、補正が軽いレバ特を当てて起爆させる。 十絶陣には初段切り抜けの瞬間と、旗投擲完了から着火までの間の二か所にスタン判定の(キャンセルしても敵機を落とさない)タイミングがある仕様を利用したテクニックである。 ただし注意点は多く、一つは敵機の周囲に設置される旗に射撃が命中しないと火柱が上がらないこと。 もう一つはキャンセルタイミングを間違えると攻め継できず、そのまま火柱が出たり、そもそも落としてしまいやすいこと。使用時は敵機との高度差にも気を付よう。 なおこの技は上記で説明した通り「補正が劣悪な部分を別武装で代用することで総火力を上げる」テクニックである。 そのためすでに補正が溜まり切っている後派生ループの〆などでは効果が薄く、素直に十絶陣を出し切ってもダメージは大差ない事のほうが多い。 火炎竜巻の発生条件は敵でなくフラッグ側にあるため、ダウン追撃でN特格を当てる事で、相手の位置に火炎竜巻を予め置くこともできる。 竜巻発生に敵の起き上がりが重なったり、敵相方が巻き込まれた場合は火炎竜巻の単発威力である約250ダメージが丸々入る。 応用・竜巻部分を多段ヒットさせる小ネタ 前述の十絶陣の仕様を利用し、N特射をフラッグに放つことで多数の火柱を同時発生させる事ができる。 通称『ドラゴンヘルファイア』。 竜巻の攻撃範囲は完全に重なっており、接触すれば全てが同時ヒットするため当たり方次第で300~500ものダメージを一瞬で叩き出す。 成功すれば強力である反面以下のような無視できない欠点が多数あるため乱用は危険。こういうテクニックもある、と頭の片隅に置く程度でよい。 やり方 ダウン追い討ちで特格を当ててフラッグを投げる フラッグが立ったらBDCからレバーN特射撃を出してフラッグを巻き込み火炎竜巻発生 飛び起きた敵が火炎竜巻と重なったら成功 欠点貴重なアシストを一発浪費してしまう コンボをN特ダウン追い打ちで中断することによる初回コンボ火力の低下 敵機が即起きしたうえで火柱に突っ込まないと当たらないため、知っている相手にはあまり通用しない 発動前後の隙が非常に大きい 味方が巻き込まれた場合でも誤射とは思えないほどの極大ダメージが発生する。 N特の途中段で中断する以上、起き攻めに失敗すれば単発250ダメの火柱分のリターンを失うことになる。 何度も失敗してダメ負けするようでは捨てゲー同然になってしまうので要注意。どうしても使いたいのであれば、あらかじめトレーニングモードやCPU戦で要練習。 起き上がりに火柱を重ねるだけでも単発250を飛ばせるので、それだけでも十分と割り切る考えも必要。 【前/横特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】 ドラゴンクローの双方伸ばして相手を掴んで、接近後4連キックする、自動派生系のアンカー系武装。クローの先端のみ射線打ち消しあり。 命中後は他のアンカーとは違い引き寄せるのではなく、腕を縮めて自分から接近する。 本作では後特格が新設されたため、バクステからの使用時にコマミスする可能性があるため注意。 コンボ始動や相手の硬直を掴むうえで活躍する。 クローを双方で放つため判定はやや横に広く安易な直線逃げ、足を止めての反撃などを読んで使えると簡単なコンボで大きなダメージを稼げる。 また追加入力をしないと蹴り一段で硬直が解け、自機のみそのまま落下する仕様がある。 クローの追従は誘導がほとんどないほぼ直線型であり、加えて特定の高度・角度で掴むと初段の蹴りがスカる仕様は残っている。 ここからアルトロンのような別派生や、出し切り受け身不可を取れるといったアッパーは今作も特にない。 OH時はそのまま出し切ると反撃確定なため、CSを仕込むなど対策をしたい。 とはいえOH時を除くとコンボ始動の武器としては相変わらず良好な使い勝手で、読みを誤った相手に致命傷を与える布石となる。 ブーストゲージに窮していなかれば、ここから簡単に高火力の格闘コンボに持ち込める他、蹴り初段だけのカット耐性コンボも可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 【後特殊格闘】格闘カウンター 新規技。両腕を一瞬上げてから縮め、ガードの構えを取る格闘カウンター。 成立すると相手に接近(誘導あり)して蹴飛ばした後、右腕のドラゴンクローの蛇腹で相手を拘束し最大で5回締め上げ。最後に左腕のドラゴンクローで突く。 蹴り飛ばし以外は第37話のゴッドガンダム戦で隙を突いて拘束した時の再現。ただ劇中だとクローはゴッドの闘気で破壊され、不発だった。 格闘系コマンドながら「放置(格闘以外のボタンでも放置扱い)」でダメージアップする少しややこしい仕。 拘束後に格闘入力するとその場で最終段の左クローに移行し、当たると強制ダウンで吹き飛ばす。途中でキャンセルするとそのまま相手を落とす。 ドラゴンとしては待望のカウンターではあるが、発生の遅さや途中キャンセルでこぼす、発動後のカット耐性が0など性能は正直良くない。 ただし火力面は時間帯効果で見るとダメージ効率自体は意外と良好で、格闘ボタンですぐ見切りが付けられるなど利点も存在する。 こぼしに関しても、高度と反応次第、また覚醒中ではなんとか拾える余地はある。余裕があれば活用したい。 ドラゴンの苦手な判定出っ放しの格闘、スパアマ、鞭などに対し、一つの解答としてカウンターを選べるようになった、という点は本機の歴史上それなりに大きい変化。 懐に潜られると迎撃手段が限られるドラゴンとしては、対応不能な間合いに突っ込んでくる相手に対する最後の手段や、読みやすい横鞭対策として非常に便利に使える。 カウンターを警戒させられれば、それだけで生格を正面から振られるリスクは減る。ぜひとも効果的に用いたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】真・流星胡蝶剣 少林寺最終奥義。蝶の翅の如きオーラを纏って飛び蹴りを繰り出す。 初使用時は両腕がなかったためか身体ごとぶつかる捨て身の技だったが、ゲーム内では共通してヘブンズソード戦でのキック版が採用。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 どちらの動作でも蹴り動作中は射撃バリアが付いている他、命中後も一定距離を蹴り抜ける。 【レバーN覚醒技】乱舞 「目に物見せるは!最終秘伝!真・流星胡蝶剣!!」 右から左へフラッグで斬り裂き、蹴りを三連打してから二回アッパーを決め、蹴り上げを二回出して相手を蹴り上げた後、胡蝶剣で締める乱舞格闘技。 初段にスパアマがあるが、旗の柄を押し付けるようなモーションのため判定や巻き込み性能は低い。 が、コンボ締めのパーツとしては相変わらずダメージを欲張るうえで重要。 カット耐性は低い反面、拘束時間が非常に長いため拘束コンボとしての出番もある。 また途中段のヒット属性は大半がダウンかスタンなので即座に反撃を食らう、ということは少ない。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 【レバー後覚醒技】突撃 空中に浮かび上がって構えた後、単発の飛び蹴りを放つ。 誘導は蹴り開始時の状態を参照しており、事前の誘導切り動作を無視し、構え中のロック変えでターゲットを変更することが可能。 本作ではやや誘導が下がった?要検証。 トラバなどの単発突撃系覚醒技の元祖にして、ロマン技の開祖として有名な技。覚抜けを意に介さない単発火力の高さが売り。 また追従性能と突進速度も非常に高く、誘導を切らない相手には凄まじい食いつきを見せる。 ただしロマンと言われる所以はその予備動作の長さのため。堂々と浮き上がって台詞を言ってから突撃するので基本撃たれ放題。 前述のロック替え対応の仕様が悪さをし、突進開始前に緑ロックに逃げられると誘導がかからない。 キャンセル不可能の一発勝負なので回避されれば反撃ないし放置が確定、単なる格闘なのでカウンターも有効と、考えなしのぶっぱは捨てゲー同然である。 癖は強いがゲーム中最高クラスの単発火力と全身射撃バリア+スパアマ突撃を持つ超誘導格闘なことから、封印するのも少々勿体ない。 闇雲なブッパは当然厳禁だが、時には相手の意表を突く逆転の一手として効果的に用いたい。 またF覚醒はガードブレイクが付く。盾に当たると覚醒技故の大きな硬直が取れるため、最速気味にCSを出せばほぼ確定でとることができる。 後覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 1段目 336/280(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C 後特格(5Hit) NNN 前サブ→前 後覚醒技 ??/??/?? スタッフセレクションPVコンボ要高度調整 EXバースト考察 「天に竹林!地に少林寺!」 覚醒タイプ 明鏡止水 Fバースト 格闘攻撃補正 +20% 防御補正 -% 本作でもこれでほぼ一択。ドラゴン的にシリーズを通して有り難みの強い射撃→格闘キャンセルが付き、明鏡止水補正により非常に高い火力を得られる。 大きな弱体化となったズサステ剥奪後も、仕切り直しとしての射撃→後格キャンセルはまだまだ現役。 覚醒共通のモーション高速化とのマッチングも最も良好で、後格の硬直減もそれなりに感じやすくなる。 ダメージアップにより高コストをも越えるダメージ源ともなるので、これを選ばない理由は正直ない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 論外。本機は射撃発生が遅く、S覚によって上手く連射できる武装がない。 青ステが嬉しいくらいだが地ステが弱体化された本作ではそれすらも長所になりえない。 前作であったバーストクロスを活かした十絶陣の火力アップも、ダウン値低減剥奪もあって出来なくなった。 総じて今作では実用性はほぼないため、選ぶ必要は無い。 Vバースト 前作のM覚醒に相当する枠。 通常BDで敵を追えるようになったり、ピョン格やフワ格とダイブを絡めた動きなどができるようになる。 しかし火力補正は一切ないため基本的にはF覚醒で良い。 Cバースト 防御補正 -% 全体的にC覚の流れが来ている本作なので、次点はあるかと言われたらこれを選ぶことになる。 相方と相談して苦手な相手が来たら攻めを捨ててこれを選ぶというのもなくはない。 ただしドラゴンは発生が遅いため抜け覚後の食いつきにはあまり期待できない。 つまり半覚抜けの長所をまるで活かせない。よって今回も抜け覚前提の利用なら、これを選ぶ意義はない。 不正受給もそこまでできないので基本的に相性としては並以下。 戦術 本作ではズサキャンという立ち回りの要にメスを入れられたドラゴンガンダム。 これによって回避・ブースト管理の面でのリスクが大幅に増加している。 代わりとして手にいれた要素もあまりなく、近接機でありながら近距離での立ち回りにリスクを抱える、という傾向は本作も変わらずといったところだろう。 基本的に本機の武装は、射撃格闘を問わず非常に癖が強い。 基本的に本機の立ち回りは、高コストに対して仕掛け、ロックを引きながら生存し続けることがメインとなる。 地走機でありながら接地距離無制限のピョン格を持ち、弱体化されたとは言え地走ムーブでのブースト管理も可能なことから、高コストとの疑似タイにつきあい続けることが可能である、というのがシリーズを通しての本機の評価である。 ただし前述の通り本作ではズサキャンが没収されており、ブースト管理の難易度が上がっているため気を付けたい。 本作で重要なのはフワ格の前格。多少調整されたとはいえ相変わらずここからの攻撃の幅は広く、相手に対応は迫れる。 攻めには懸念があれど受け寄りの動きは得意。 また、受けに関しては新規技のカウンターが増えたのは大きい。特筆して強力というわけではないが、横鞭、判定出っ放し格闘、SA等の低リスクな格闘で甘えてくる相手を咎めやすくなっている。 ただし放置された際のアピールや逃げる敵を追いかけることを苦手とする機体であるため、サブやアシストでこちらの存在は少しでもアピールし、戦場から弾かれないようにしたい。 今作でも、前作で得たカット耐性を犠牲に発揮できる2000コスト帯最高レベルの格闘火力は本作で概ね許されている。 さらに低いカット耐性や長いコンボ時間は、裏を返せば長時間相手を拘束できる強みにもなる。 ピョンズサを失ってさらに増加した苦しい時間はしっかりと耐え忍び、しかし以前よりも攻勢時は貪欲に攻撃して一本取るような立ち回りが今作のドラゴンには必要となるだろう。 対面対策 格闘機対策の基本、あるいは徹底的な放置が本作ではよりよく効く。 近づかない、逃げる時には無闇に迎撃しないという基本中の基本はドラゴンでも意識しよう。 また、相手の横移動に通じる武器が少ないので、縦一直線に逃げず、ひたすら横ブー、あるいはステBDを挟んで距離を取るのも手。 主力となる横特射は下方向の誘導がないに等しいので、アメキャンで距離を取るのも効く。 とりあえずドラゴンを相手にする時は、「相手は何が出来ないか」を意識するとやりやすくなる。 漫然とした射撃戦にはあまり付き合えず、また格闘関連も発生や判定の面から振り合いに弱い。 戦術の項で述べた通り、逃げる敵を自分から追いかけることも苦手とする。 ズサキャンの廃止により、低リスクなブースト管理択を失っている点も明確な弱点である。 ピョン格や射撃打消し武装により、中途半端にみられている際の生存力は高い。 強力な射撃や格闘を押し付けて一気に崩す、または徹底的に無視をしてしまうのが手軽な対策と言えるだろう。 とはいえ覚醒時間を丸々潰せるレベルの拘束性とMFらしい高いコンボ火力、それらを合わせた覚醒時の爆発力は備えている。 油断して一気に捲られることだけは避けたい。 僚機考察 射撃にしろ格闘にしろ足を止める時間が長いため、開幕から延々ダブロを強いられると非常に厳しい。 そして単体でのラインを押す力が弱いため、①片方のロックを引けること、②ラインを上げられる相方であること、の2点が重視される。 適した僚機 シリーズ通して3000のお供がメイン。 基本的にはドラゴンの旗に引っ掛かるように上手く注意を引いたり、当たった時に追撃しやすい位置取りを意識できたりする機体がベスト。 痺れを切らして突っ込んできた相手を丁寧に捌いて返り討ちにすることを目指そう。 疑似タイに自信があるなら、MFや格闘機同士の組み合わせも面白い。 ドラゴン側がある程度前線でうろついて高コスト格闘機が噛みつくのを待ち、無理にカットしようとした相手に闇討ちからの拘束コンボを決められれば十分な戦果といえるだろう。 適さない僚機 後衛特化型の機体全般とは相性があまり良くない。 MF型の格闘機とはいえ、ドラゴンには単騎で突っ込んでダブロを捌きつつ相手2機を破壊するような性能は無い。 立ち回り上前線に居ることが多い本機ではあるが、後衛機であっても多少ラインを上げるように動いてもらえるとドラゴン側が非常に楽になる。 コストパターンごとの戦術考察 3000 一択レベルで推奨。どの機体もドラゴンが相方に求めるものを概ね取り揃えている。 格闘機の横であれば先の通り疑似タイ安定。 雑に前に出ると後落ち徹底が難しくなるので、無理はせずタゲ取りや旗撒きに努め、試合が進むにつれて格闘戦も仕掛けていこう。 汎用機~射撃機の時はメリハリが重要。序盤はとにかく慎ましく動き被弾を抑えよう。相方の射撃に期待せざるを得ない場面も多々あるので、焦らずじっくり戦うことを徹底したい。 もちろん雑に無視してくるようならしっかり距離を詰めて格闘生当ても狙いたい。 2500 次点、と言いたいが本作ではややピンキリ。 あえて組むならやはり格闘機や荒らし機体が良い。このコストの汎用機だと前衛としては流石に力不足。 このコスト帯でも先落ちする旨味は薄いので、セオリー通りの両前衛で戦いたい。 2000 事故寄りの組み合わせ。 20は単体での圧が低く、最序盤からドラゴンがダブロされ一瞬で溶ける可能性がある。 コスオバが発生しないため耐久値をお互いフルに生かせる点を生かして、お互いに圧をかけていきたい。 1500 事故だが2000よりはマシ。 ロックを引く能力の高い1500だと非常に好都合。 後衛機との相性は良くない。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】ドラゴンガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 200 6000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:132戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ドラゴンガンダムサイ・サイシー龍 10000 コメントセット おいらが[本物]の[サイ・サイシー]さ! 15000 称号文字(ゴールド) 真のファイターの喜び 20000 スタンプ通信 目に物見せてやるぜ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 真のファイターの喜び 【キャラクターミッション】ドラゴンガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン サイ・サイシ― 20000 衣装 普段着 外部リンク したらば掲示板 - ドラゴンガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ドラゴンガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 戦術面のとこ思いが溢れて長文になるのは分かるけど、結局本作の立ち回りや戦術が明記されてなくね? 最終段のつまりでも登場しないし、前作までと基本は同じならそこを丁寧に書かないとこの記事の意味がない。wikiよりもただの1プレーヤーの所感になってる -- (名無しさん) 2023-08-24 16 28 55 説明書くより先にデータを埋めてはいかが?データもないのに説明だけ書いてても説得力ないし、なによりここは日記帳じゃないので -- (名無しさん) 2023-08-24 17 18 25 とりま後衛格闘機って表記は消すところからスタート -- (名無しさん) 2023-08-29 15 07 26 とりあえず昨夜~今朝の間で武装解説を半分くらいまでは削ってみた。対策の方はまだ手付かず -- (名無しさん) 2023-08-29 15 24 10 GJ、だいぶ見やすくなりましたね。 -- (名無しさん) 2023-08-29 16 13 17 対面対策の項もとりあえず圧縮して改稿。足りないとこあったら追記編集頼みます -- (名無しさん) 2023-08-30 15 54 23 格闘csにシャッフル同盟呼び出しつけてくんねーかな -- (名無しさん) 2023-10-25 00 08 05 今作で接地ズサ無くしたの本当に失敗だよな。特殊な移動、回避を減らしたい割には、妙に旋回性能良くて誘導切れる変形持ち多いし。悪さしてたのは地走タイプじゃない機体の接地ズサ。そいつらだけ無くせば良かっただろ -- (名無しさん) 2023-12-19 00 53 41 分かりみが深い -- (名無しさん) 2023-12-24 20 45 53 カプル赤カプル騎士アッガイ2機とか思いっきり害悪だったけどな -- (名無しさん) 2024-02-18 12 04 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:FA-78 FULL ARMOR GUNDAM パイロット:イオ・フレミング コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 2連装ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR サブ射撃 ロケット・ランチャー 2 30~120 実弾を5連射 特殊射撃 追加装甲内蔵ミサイル 1 特殊格闘 特殊移動 1 - 前面射撃バリアの特殊移動 特殊格闘関連 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃派生 大型ビーム砲 1 120 単発ダウン サブ射撃派生 大型ビーム砲【照射】 1 20~211 照射ビーム 特殊射撃派生 6連装ミサイル・ポッド 1 111 通常格闘派生 シールド打突→突き→斬り上げ - 164 前格闘派生 斬り抜け - 100 単発強制ダウンの打ち上げ 横格闘派生 シールドバッシュ→叩き斬り - 151 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟斬り→前蹴り→斬り払い NNN 174 派生 押し出し 爆破 NN射 258 派生 突き刺し 零距離射撃 N後NN後 190222 前格闘 タックル 前 75 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い 横NN 168 派生 突き刺し 零距離射撃 横後横N後 190218 後格闘 薙ぎ払い→斬り上げ 後N 139 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 バーストアタック 名称 威力 備考 レバーN覚醒技 ケリを・・・つけてやる! 276 レバー後覚醒技 グリッサンド 276 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】 [チャージ時間 秒][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【サブ射撃】 [リロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】 [リロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【通常格闘】逆袈裟斬り→前蹴り→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 174(53%) 21(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【前格闘】タックル [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 75(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 119(64%) 35(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 168(52%) 20(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【後格闘】薙ぎ払い→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 73(80%) 19(-5%)×4 1.8 0.45×4 よろけ ┗2段目 斬り上げ 139(65%) 17(-3%)×5 2.8 0.2×5 よろけ 【BD格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 1.7 スタン バーストアタック ケリを・・・つけてやる! / グリッサンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ×5 147(149) メイン≫メイン→特→射 176 メイン≫メイン→特前 168 メイン→(≫)サブ×5 147(150) メイン≫NN射 221 メイン≫後N→特→射 199 特格メイン〆で206 メイン≫BD格→特→射 181 特格メイン〆で191 メイン→特→射 159 メイン→特前 145 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 後 後N→特前 225 特格メイン〆で234 後N サブ 201 後N→特前 204 特格メイン〆で217 後N NN射 266 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E F覚醒中限定 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマー・ガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマー・ガンダム Part.3
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ガンダム ガンダムデータ 解説 データ ガンダム 型式番号 RX-78-2 所属 地球連邦軍 全高 18.0m 本体重量 43.4t 全備重量 60.0t ジェネレーター出力 1,380kW スラスター推力 55,50kg センサー有効範囲(半径) 5,700m 武装 ビームライフルビームサーベル60mmバルカン砲ハイパーバズーカハイパーハンマーガンダムハンマースーパーナパームシールド 主な登場者 アムロ・レイ 解説
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こちらはデスティニーガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはデスティニーガンダム(対策)へ 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 75 コスト相応のBR。弾数は標準より少ない 射撃CS 高エネルギー長射程ビーム砲 - 140 弾速・誘導に優れる単発ダウン武装 格闘CS 高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 - 231 照射ビーム。視点変更がなくなったが曲げ性能低下 サブ射撃 フラッシュエッジ2 1 18~35 ブーメランを2枚投げる。引っ掛けやすく近距離戦の主力 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら敵機に接近する。誘導切り効果あり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り NNNN 206 3段目がよろけ、4終段が単発ヒットになった 前格闘 突進突き→多段昇竜斬り 前N 148 ダメージ効率が良く、差し込み性能に優れる 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 横NN 173 3段目が単発ヒットになった 後格闘 唐竹割り 後 95 今作からの新モーション。単発強制ダウン BD格闘 斬り抜け→斬り払い BD中前N 166 前作残像横格 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 129~159 発生が遅くなったが誘導・伸び・突進速度が優秀 覚醒技 名称 入力 威力 備考 アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し 346 カット耐性は低いがダメージが高い。覚醒技の中では優秀な部類 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 【サブ射撃】フラッシュエッジ2 【特殊射撃】残像ダッシュ 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り 【前格闘】突き→多段昇竜斬り 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 【後格闘】唐竹割り 【BD格闘/残像中前格闘】斬り抜け→斬り払い 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 覚醒技アロンダイト連続攻撃 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/06/12 5/26のアップデートについて追記修正 11/06/07 5/26のアップデートの修正を受けて加筆 11/01/16 武装に関して加筆修正 解説 攻略 SEED DESTINYから、原作後半のシンの搭乗機・デスティニーが続けて参戦。 高い機動性と近~中距離において、豊富な選択肢を備える格闘寄り万能機。 前衛向けの機体だが、両CSの存在から後衛ができないわけではなく、上記のとおり万能型。 この機体の最大の特徴はキャンセルルートが非常に豊富なことで、 BDキャンセルや虹ステなしに様々な行動から様々な行動を出すことができる。 相互にキャンセル可能な武装もあり、全機体の中でもキャンセルルートの豊富さはダントツ。 相互キャンセルを繰り返すことで、たとえオバヒしてもかなりの時間滞空でき、粘り強い。 キャンセルルートが非常に多いので使いこなすには少々練習が必要だが、 それゆえに使えば使うほど自分なりの「味」が出る機体。 プレイヤーの実力にこれほど応えてくれる機体もなかなかないだろう。 足回りはBD回数は7回で3000帯平均、BD速度は並、旋回性能がやや悪く生ユニや生クスィーとほぼ同等だが、 全機体中最高レベルの上昇速度と上昇慣性を持ち、高度変化による三次元(縦軸)の動きが非常に素早い。 上昇速度と上昇慣性が優れていることからBD慣性のスピードと移動力に優れ、総合的な機動力は3000上位。 特に上昇速度が非常に素早く、他の機体より高飛びによる逃げに優れる。 高飛びから相互キャンセル可能な武装を使いまくることにより、相当長い間滞空でき、 かつ移動できるため、緊急時の粘りはかなりのものがある。 相変わらずコストの割に赤ロック距離(公式評価D)が短めで、BR弾数は控えめ。 しかし、BRの取り回し改善と優秀な上昇慣性により、中距離における安定感は前作より高まった。 射撃武装はBRの他、高威力・高弾速のCS、強引な引っ掛けを狙えるブーメランなど、シンプルながらも強力。 格闘も威力に優れ、コンボ時間の短い前格と横格、上下に強く動きも大きい特格など全体的に優秀。 ただし、判定は前格を除き特別強いわけではないため、かち合わせるよりBRやサブから繋いでいくのが吉。 本機は全機体の中でも数少ない「射撃から直接キャンセルできる格闘」を持つため、射撃始動が極めて有効。 これら安定した基本性能を底上げする「残像」は今作も強力。 残像は「常時誘導を切りつつブースト消費ゼロで接近していく」という強力な武装。 何より他機体より武装のキャンセルルートがかなり多いため、 様々なところからBDC(=BD消費)なしに様々な行動を出せるので、攻撃・回避の繋ぎを非常にやりやすい。 総じてプレイヤーの判断力が問われるものの、できることも多いという理想の高コスト万能機。 BR、サブからの特格など、豊富なキャンセルルートを生かして型にはまらない動きを心がけたい。 ポテンシャルの高さはトップクラス。 勝利ポーズは翼を広げてパルマフィオキーナ展開。 敗北ポーズはTV最終話で撃墜されたようにアロンダイトが地面に刺さり、機体の一部が損傷した状態で座り込む。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000帯としては弾数が少なめで、射角がやや狭いBR。 とはいえ、格闘寄り万能機としては十二分な性能か。 前作に比べると挙動が素直で、抜刀時の持ち替え速度が他機体と同じになった。 サブ(ブメ)、特射(残像)、特格(パルマ)にキャンセル可能。 つまり、オバヒであってもここからほぼ全ての行動にアクセスできる。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 70%] 発生がやや遅いが、高威力・高弾速・強誘導で強制ダウンの単発赤ビーム。 今作では納刀する。単発での着地取りとカット、セカイン、コンボの〆にと使用用途が広い。 チャージ時間もストフリCSや隠者CSと同等で使いやすい。 弾速はストフリCSに劣るが、威力は上。 赤ロックが短い関係上、ストフリのように遠距離から狙撃するような使い方はできない。 単発強制ダウンを利用してスパアマ持ち相手の迎撃に使えないこともないが、 近距離で使うには発生がやや遅いので過信は禁物。 優秀な武装には違いないが、足が止まる武装なので無闇やたらに使うと反撃をもらいやすい。 また、コスト事故や戦闘中の事故による前衛後衛シフトがない限り、 基本的には前衛で弾幕の嵐に晒されるデスティニーにおいては主力にするタイプの武装ではない。 とはいえ、優秀で使い道の多い武装であることは間違いないため、積極的に使っていきたい。 使い方・使いどころの感覚としては、ターンXのCSとよく似ている。 前後シフトが起きた場合はよく活躍してくれる武装なので、より積極的に使おう。 なお、下方向の銃口補正が若干弱めなため、 近距離で上から下に急角度で撃つ形になる場合は発射を控えたほうがいい。 11/02/08のアプデで、発射時の自機の反動がやや大きくなった。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 視点変更なしのゲロビ。多少だが曲げられる。 照射ビームとしてはビームがかなり細いため、正確に狙わないと当てにくい。 相手の遠距離射撃に対する牽制、カウンター、相手が固まっているときの事故狙いなどに。 この手の照射系武装のお約束として着弾は一瞬なため、着地を狙う性能自体は決して低くない。 銃口補正はなかなかのものだが、赤ロックがあまり長くない本機ではそれを活かしにくい。 おまけに優秀なサブと格闘が使えなくなるため、攻めているときの使用頻度は低くなりがち。 開幕に使うのがオーソドックスだが、戦況の途上に不意に溜めて当てると大きなリターンを得られることもある。 もちろん格闘ボタンを押しっぱなしにするので、卓越した読みや技術が必要。 また、照射前にレバー入力をしておくと、その方向に着弾位置を若干ずらすことが可能。 これにより、銃口補正だけでは追いつかない場合でも無理やり喰えることがある。 使用頻度は少ない武装だが、封印するにはもったいない性能を持っている。 これも射撃CSと同じく、前後シフトが起きた場合によく活躍してくれる武装。特に曲げられるのは便利。 余談だが、キャンセルや被弾で収納したモーションを見なかった場合、 BRを撃つと同時に何故かビーム砲の銃口も上がる。 また、サーチ替えすると曲げられなくなる(再度戻しても)。 恐らくバグ修正の時に仕様になった? Lストやガナーザクも同様の模様 【サブ射撃】フラッシュエッジ2 [特殊リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン/よろけ][ダウン値 1hit/0.25][補正率 1hit/94%] 近~中距離において強い制圧力を持つブーメラン。 近~中距離における制圧力という意味では隠者のブーメランと同じだが、使い方や当て方はかなり違う。 BRからキャンセル可能で、特射(残像)、特格(パルマ)にキャンセル可能。 特格ヒット前に限り、特格をキャンセル可能で、つまりは相互にキャンセル可能。 この武装は楕円の弧を描くように飛ぶブーメランを2枚同時に投げる。 ()字に近い軌道を描き、今までの運命のブーメランとは毛色が違う武装になった。 射程が長く横の範囲が広いため、格闘迎撃用というよりも、単純に当てやすい中距離以近の択と考えるべき。 格闘一歩手前の距離で大きなプレッシャーを発揮し、高度を合わせて撃つと面白いように刺さる。 ダウン値と補正率が強化されているため、当てやすい上にリターンも大きい。 2枚のブーメランが横に膨らむ()字の軌道を描くため、敵の横の動きには面白いように刺さる一方で、 ()字の軌道の真ん中には攻撃判定が存在しないため、一直線に直進してくる動きには両脇を反れるように外れる。 標的が近すぎても両脇を反れる。その性質上、横の動きが多い地走タイプに特に有効。 横の動きに対する判定の大きさは隠者のブメを凌ぐ。 ちなみに緑ロックと赤ロックで軌道が異なり、緑ロックでは終始横に広がり、赤ロックでは停滞点で収束する。 ブーメランは最大飛距離まで飛んだ後に停滞点でやや滞空し、その後に戻ってくる。 戻ってくる時は()字ではなく、真っ直ぐ。 停滞点では多段ヒットし、最大6ヒットまですることが確認されている。 射程が延びたが、その分戻りが遅くなっているのでセルフ格闘カットの期待値は低くなった。 しかし、真っ直ぐに戻ってくるのでセルフカットが起きないわけではない。 迎撃武装としてみると、横BDや横格には刺さるが、直進してくる前BDや前格などの格闘には刺さりにくい。 そのため、迎撃時はBRからの直接キャンセルでブメに繋げるとよい。 まずBRで直線の動きを潰し、直後のサブで横の動きを潰すという手法である。 この手法は攻めるときにも使え、強引に押し付けるような攻め方ができる。 隠者のブメとは異なり滑り撃ちができず、僅かな間とはいえ足が止まるので、 あまりにもワンパターンすぎると読まれて射撃で迎撃されてしまう。強力だが単調な攻めにならないようにしたい。 近~中距離の要となるので、機能する距離を使い込んで把握しよう。 密着状態では機能せず、格闘一歩手前(3ステップ~4ステップ距離あたり)で最も有効に機能する。 BRからサブにキャンセルして放つことで、至近距離の迎撃も隙間がなくなる。 ちなみに射撃判定ではあるがビーム属性ではないので、クロスボーン系のマントを無視してダメージを与えられる。 11/5/26のアップデートによって単発ダメージが22から18に、単発補正率が-5%から-6%へと下方修正を受けた。 この修正により、サブ始動のコンボダメージは実に30~40もの低下を招いており、修正の一番の痛手とされる。 しかし、使い方はまったく変わっていないので、近~中距離の要として相変わらず非常に優秀な武装である。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード 15秒/1発] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。両CS以外の行動からキャンセル可能。 デスティニーの生命線で、ブーストゲージを使わずに常時誘導を切りながら空中移動できる。 発動時、レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は前後左右のレバー入力で移動方向を選べる。 前後入力の場合は上昇しながら前進・後退。横入力でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進み、発動時含め最大4回まで移動可能。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。ステップの要領で入力するとミスがない。 また、抜刀状態になる。 発動中はBR、サブ、各種格闘が出せる。BRと前格闘以外は性能変化なしで、前格闘はBD格闘が出る。 メイン入力はブーストを僅かに消費し、斜め前方にローリングしながらBRを1発撃つ。 直前の入力が後ろであれば斜め後ろにロールする。 接射や相手の迎撃に対する反撃、強引にブースト有利をつくるなど用途は広い。 常時誘導を切りながら移動しているので被弾しにくく、かつブースト有利を作りつつ接近するため強力。 一応、ロック切り替え後に即残像移動すれば、敵の位置次第だが離脱に使えないこともない。 覚醒でリロードされるため、覚醒と絡めると画面端から端まで余裕で移動可能で、なおブーストが余る。 敵高コスをダウンさせた後、覚醒と残像を絡めて低コスに襲い掛かる戦法が非常に強力である。 機動力に乏しい機体は覚醒を絡めても逃げにくい。 通常時のBRと違い各種キャンセルは不可だが、状況次第ではBDCなしで追撃が可能。 なお、敵が緑ロックの時に残像を発動してから赤ロック圏内に入りBRを撃った場合、 銃口補正がかからず明後日の方向へ撃つので注意。 残像からサブや各種格闘の場合は問題なく敵へと向かってくれる模様。 緑ロックで特格からキャンセルした場合は、特格で進んだ方向に移動する(任意で移動方向を調節できる)ため、 高飛びと絡めて使うと最後のあがきとして有用。 この際に通常と同じようにレバー入力を行った場合、残像の移動方向は向いている方向に追従する。 (例えば右方向に残像移動している時にレバーを左に入れると奥側に移動する) 格闘 BR、サブ、特射から直接キャンセル可能な格闘という点で希少な特格(パルマフィオキーナ)が他にない持ち味。 全体的にパルマと射CSの恩恵でコンボダメージが高く、状況によってアドリブしていく必要はあるが、 逆にカット耐性を付けつつある程度ダメージを取れるコンボも存在。 また、パルマによって長距離を運ぶ拘束コン(通称「運送屋」)や覚醒技を絡めた強力なデスコンなどもあり、 コンボ性能は万能機どころか全機体でもトップクラス。 ただしN格や横格などの基本的な格闘の発生・判定・突進速度はどれも万能機相応。 強判定持ちや強発生持ちにかち合わせていくには前格以外は心許ない。 基本的にはBRや強力なサブを生かした射撃始動が中心だが、 生で格闘が振れないほどではなく、硬直には十分に刺していける。 あくまでかち合いは避けたほうがよい、という程度。 かち合わせなければ問題ないので、明らかにブースト有利なら格闘虹ステ連打を仕掛けてもよい。 それぞれの格闘のカバーする範囲を理解して生かしていきたい。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り 前作とモーションは同じだが、動作が素早くなった4段格闘。 3段目がよろけ、最終段が単発ヒットに変更された。 3段目のダウン値が低下し、BRから繋げても全段ヒットするようになった。 大分モーションが早くなったとはいえ、それでも相変わらず長いのでカットされやすい。 補正の関係や他に実用的な格闘が多いため、今のところ出番が少ない。 初段の性能は相変わらず優秀な方だが、回り込みがない点では横格、判定では前格、伸びでは特格にそれぞれ劣る。 あまり使わなくていいだろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(45%) 75(-20%) 2.5(0.5) よろけ ┗4段目 昇竜斬り 206(30%) 80(-15%) 3.5(1.0) ダウン 【前格闘】突き→多段昇竜斬り アロンダイトを左手に持って突き→前作残像後格(振り向き無し)の斬り上げ。 発生は普通だが突進速度が速く、判定もデスティニーの中で最強で、万能機の格闘としても破格。 しかし、純格闘機の強判定格闘やそれに匹敵する格闘に太刀打ちできるほどではないので、過信は禁物。 判定勝ちできる格闘とできない格闘をある程度把握しておくとよい。 あえてかち合わせて判定勝負するならこの格闘だが、本機はメインやサブから直接特格へキャンセル可能だったり、 ブースト有利を作りやすい残像があるため、積極的にかち合わせていく必要はあまりない。 素早く終わり、かつダメージ効率が良い。先出しの他、コンボパーツにも大変使いやすい今作の主力。 ただし、入力コマンドの関係からBD格闘が暴発しやすいので注意。 ステップを挟む、BD後に1度レバーとブーストボタンをニュートラルに戻すなどすれば防げる。 下方向への誘導はあまり強くなく、自分より下側にいる敵に出すと正面に突いてしまい隙を晒すことがあるため注意。 また、初段の多段ヒットの吸い付きが悪く、初段の入りが浅いと2段目がスカることがある。 11/5/26のアップデートにより、前格の初段のダメージが90から82に下方修正された。 しかし、格闘としての性能は据え置きなので相変わらず差し込みに強力。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 82(80%) 22(-5%)×4 1.8(0.45×4) ダウン ┗2段目 1hit 昇竜斬り 106(70%) 30(-10%) 2.2(0.4) ダウン 2~7hit 昇竜斬り 148(64%) 10(-1%)×6 2.8(0.1×6) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 基本的には前作と同じ3段格闘。 最終段が単発ヒットになり、吹き飛び方向がやや水平になっている。このため出し切りからパルマが確定。 回り込み・発生は優秀だが判定が弱く、基本的にかち合わせてはいけない。 格闘機どころか万能機の格闘にもかち合いで負けるので注意が必要。 ただ、発生が早いことからステップを仕込んで出せば(=かち合わなければ)十分な性能を持つ。 X1改の横格と似た初段性能と言える。 明らかにブースト有利なら横格虹ステ連打も有効な一手。 あまり動かないが攻撃時間が短く、視点変更がないのでサーチ変えコンボがやりやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】唐竹割り EXVSからの新モーション。単発叩き付け強制ダウン。覚醒中はダウン値低下により強制ダウンしない。 振りかぶるため発生はそこまで早くないが、判定が強い。 単発ダメージは95と、通常の単発格闘としては実は全機体トップクラスの威力。 ただし強制ダウンなのでコンボが繋げられず、コンボの〆に使おうにもパルマと射CSがあるので若干影が薄い。 相手に接近しつつ、やや上昇していく性質を持つ。ただし、BRを避けながら格闘を当てられるほど動くわけではない。 主な用途は単発強制ダウンという特性を活かしてZやZZなどのスーパーアーマー潰し。 ただし自機が覚醒中は潰せなくなるので注意されたし。 もしくはコンボの早期切り上げ。射CSを溜める余裕もない時にそこそこのダメージを与え敵を寝かすことができる。 覚醒時はダウン値低下を利用し、高高度限定ではあるが一瞬で大ダメージを与えるコンボが可能となる。 使いにくいが強みは確かにある、いぶし銀の格闘。上手く扱ってやりたい。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 95(80%) 5.0 ダウン 【BD格闘/残像中前格闘】斬り抜け→斬り払い 前作の残像横格と同じモーション。初段がスタンから打ち上げダウンに変更されている。 誘導・発生・突進速度がどれも良くない上に判定が非常に弱く、先出しには向かない。 発生と突進速度が遅いのでBRから繋げる場合も確定する猶予が短い。 一応斬り抜けなのだが、全体的にモーションが緩慢なのでカット耐性も大したことはない。 さらに2段目の吹き飛びベクトルがややライナー状のため、画面端以外では格闘での追撃が困難。 一応、出し切りから最速右ステからBRとCSが入る。CSは特格C最速CSCでも繋げることも可能。 以上のように使い道がなく思えるが、初段のダウン値が低く、ダメージの割に補正が緩い。 初段止め即特格連を何度も繋げて350以上のダメージを与えることも可能。 そこまでしなくともコンボのダメージアップに貢献する。 あまり良い例ではないが、前格が主力であるデスティニーでよくあるのが「BD格が暴発したけど当たった!」である。 この場合はむしろ上記の補正率の関係から大ダメージのチャンスなのでしっかりコンボを覚えておくといい。 もちろん出来る事なら暴発は控えた方が良い。大抵は返り討ちにされる。 2段目の吸い付きが弱く、ブメや地形の影響を受けやすいので、初段止めが安定する。 代表例としてはBR>>BD格初段止め→特格など。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 20(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン ┗2段目 斬り払い 166(65%) 90(-15%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 少し進みながら溜めた後、一気に左手を敵に向かって突き出だして突進する掴み技。 追加入力の有無に関わらず、その場から前進し投げ飛ばす。追加入力で大きく前進しながら連続攻撃を叩きこむ。 発生は遅いが誘導・伸び・突進速度が優秀で、特に上下誘導はデスティニーの格闘で最も優秀。 BR、サブ、各種格闘からキャンセル可能で、ヒット前ならサブ、特射にキャンセル可能。 この格闘の存在により、「射撃から格闘に直接キャンセルできる」というのがデスティニーの強みになっている。 掴みのダウン値が非常に低く、追加入力の連打部分にダウン値と補正値がないので非常に優秀なコンボパーツ。 よく動くが、連打すると攻撃時間が長くなるので連打無しの即投げや射撃CSとうまく使い分けたい。 前作と違って投げの吹っ飛ばし方向が緩やかになっているため、パルマからパルマが確定するようになった。 横虹よりも前虹や前BDで安定して繋がる。 このためパルマ以外での追撃も容易で、投げ飛ばしや追撃の射撃で強制ダウンを奪うと分断力が非常に高い。 今作では連打のタイミングに猶予が設けられている。 最速ならかなり早いタイミングで投げ飛ばすことが可能。 逆にディレイをかけて連打すると掴んでから射CSを溜める猶予も確保できる。 投げ飛ばしの単発威力だけで110と非常に高いため、状況によって連打するかどうかはよく考えること。 11/5/26のアップデートによって投げ飛ばし部分の補正率が10%増加した。 そのため投げ飛ばしからさらに繋ぐコンボのダメージが安くなったが、 コンボの〆に投げ飛ばす場合や投げる前に拾い直すコンボならば影響を受けない。 分断能力が高く、連打ありのパルマを繋げていくと掴んだ敵を画面端から画面端まで運んで吹っ飛ばす。 こうして思いっきり分断した上で、残像や覚醒を絡めて片追いに持ち込むと大きく勝ちに近づくだろう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┣追加入力 追撃 60(90%) 6(-0%)×5 0.1(0.0) 掴み ┗┻投げ 投げ飛ばし 129~159(50%) 110(-40%) 1.7(1.6) ダウン 覚醒技 アロンダイト連続攻撃 「アンタが正しいって言うのなら、俺に勝ってみせろっ!」 残像を発動しつつBD格出し切りを繰り出す。そこからアロンダイトで追撃、フラッシュエッジ2で2連撃、 フラッシュエッジ2を左→右と2枚順に投げ、後格闘の叩きつけで〆る。 左のブーメラン投げはスタン属性で、最終段はダウン方向に特にベクトルが掛かるわけではない。 初段のBD格闘は1段目は斬り抜けず、その場で2段目のモーションに入って斬り抜ける。 また残像による誘導切り効果などはなく、覚醒技では珍しくスーパーアーマーもない。 標的にどれだけダウン値がたまっていても途中でダウンすることはなく、最終段まで入る。 最終段以外のダウン値が0であり、〆の唐竹割りのダウン値が5と思われる。 FE2投擲は射撃属性なのでνのバリアなどに防がれる。 残像中も入力可。 格闘から繋げることもでき、BRを絡めない限り大抵300を超えるため、覚醒技としては割と実用的。 ただし、最初の斬り抜け以外では殆ど動かないので、安易に使うとカットの的。 覚醒技の例に漏れずブーストゲージとEXゲージ全消費な点にも注意。 ほぼカットされるのに加え、カットされるとダメ負けしやすいので、使いどころが難しい。 確実に当てたいなら敵僚機との位置取りが重要になる。 敵僚機と壊れない障害物で分断されている時、タイマン時、パルマ運送により大きく分断できているときが狙い目。 とはいえ、実は最初の斬り抜け2段ですでに130程度は出しているため、 相手のカットダメージの期待値が低ければ案外ダメ勝ちできることも。 カットの最初の一撃で落とされない限りは覚醒落ちにならないため、前半戦の1落ち前などが主な使いどころか。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(80%) 73.5(-20%) 0.0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 125(75%) 63(-5%) 0.0 ダウン ┗3段目 袈裟斬り 165(70%) 52.5(-5%) 0.0 ダウン ┗4段目 横薙ぎ 202(65%) 52.5(-5%) 0.0 ダウン ┗5段目 斬り上げ 230(60%) 42(-5%) 0.0 ダウン ┗6段目 FE投擲 249(55%) 31.5(-5%) 0.0 スタン ┗7段目 FE投擲 267(50%) 31.5(-5%) 0.0 ダウン ┗8段目 叩き斬り 346(--%) 157.5(--%) 5.0 ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはデスティニーガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart17 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart16 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart15 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart14 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プルツー(PLE TWO)(CV 本多知恵子) プルツー(PLE TWO)(CV 本多知恵子)【解説】 【台詞】 【解説】 生年月日・・・不明、推定10歳 血液型・・・O型 身長・・・150cm 体重・・・37kg 原作搭乗機・・・MRX-10 サイコガンダムMk-II、AMX-004-3 キュベレイMk-II、NZ-000 クィン・マンサ 通称・・・2番目の妹、プル2 【台詞】 登場時体慣らしにはちょうどいい あっはっはっはっは!全部壊してやる! 奴らを沈めて、ハマーン様への手土産にしよう ちょっと重いな……前に使っていたやつの感じか…… この敵…アムロ・レイか!!(自機アムロ(初代,ν)) 赤い彗星だって?いつの時代の話をしているんだ!!(自機シャア(ゲルググ)) あれはZガンダムか…!目障りなんだよ!!(自機カミーユ(Z)) あれがZZか……フ…面白い!!(自機ジュドー(FA-ZZ)) ソロモンの悪夢…?ふふ、アタシがお前に悪夢を見せてあげるよ!(自機ガトー(2号機)) 今更ジムに何ができる?消えろ!!(自機ユウ) ジムでこのサイコガンダムに挑もうってのかい?舐めるんじゃないよ!!(自機ユウ) 攻撃時やぁーっ! やらせるか! このリフレクター・ビットで! 見え見えなんだよ! 観念しな! たぁっ! とぉっ! フンッ、賢しいよ! コイツ! やらせないよ! そこだ! 喰らいな! 当たれ! やあっ! これでおしまいだ!! うるさいよ! させるか! ふっ! 逃さないよ! 逃がすか! いけっ! 当てる! ええい!うるさい雑魚共が!! 落ちろ! 隙だらけなんだよ! 生意気なんだよ! 遅いよ!死ね! 目障りなヤツ!! そこか! 命知らずが!! 追いかけっこもこれまでだな(MSに変形) 敵機撃破はははははっ!こんなものかっ!パプテマス・シロッコ!(敵機シロッコ(メッサーラ)) 戦況変化時百式?あの鬱陶しい奴か!!(自機クワトロ) パプテマス・シロッコ!お前は危険な存在だ!!(自機シロッコ(ジ・O)) ガンダムを沈めて、ハマーン様への手土産にしよう(自機属性「ガンダム」) 強化人間ではないのか…?なんだこいつは!!(自機属性「コーディネイター」) 覚醒時まとめて墜ちろーっ! 気持ちが悪いの、消えちゃえ!! あたしはプルツーだ……あたしはプルツーだ! 敗北時クッ…撤退する!! グレミー…ごめんよ…! どうして私が…こんな奴等に…!! しまった……こんなはずじゃ…… なんだよ……なんだって言うんだよ!?
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正式名称:ZGMF-X88S GAIA GUNDAM パイロット:ステラ・ルーシェ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ MA:地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR 射撃CS ビーム突撃砲【連射】 - 86~132 MA形態に移行してビーム3連射 レバーNサブ射撃 アビスガンダム 呼出 2 141 各種ビーム砲を横並びに一斉射撃 レバー入サブ射撃 95 突撃アシスト。多段ヒット レバーN特殊射撃 カオスガンダム 呼出 2 20~90 ミサイルを10連射。誘導が弱い レバー入特殊射撃 38~131 機動兵装ポッドを射出してミサイル発射 特殊格闘 急速変形 - - MA形態に移行。レバー入力で挙動変化 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→タックル NNN 160 低火力な3段格闘 派生 斬り抜け→ライフル N前射NN前射 170195 前格と同モーション 前格闘 斬り抜け 前 70 受身不可の打ち上げ。MA形態に移行 派生 ライフル 前射 142 強制ダウン。MS形態に移行 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 112 派生 斬り抜け→ライフル 横前射 170 前格と同モーション 後格闘 斬り上げ 後 65 派生 斬り抜け→ライフル 後前射 175 前格と同モーション BD格闘 横薙ぎ→突き BD中前N 147 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 死ぬのは嫌! 302279 乱舞系。MA形態で突撃してMS形態で〆る MA形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 3 65 足が止まるBR。MS形態とは非共用 射撃CS ビーム突撃砲 - 120 単発ビーム レバーNサブ射撃 アビスガンダム 呼出 2 141 各種ビーム砲を横並びに一斉射撃 レバー入サブ射撃 95 突撃アシスト。多段ヒット 特殊格闘 急速変形 - - MS形態に移行 格闘 動作 入力[弾数] 威力 備考 通常格闘 頭突き→斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け NNNN 214 派生 斬り抜け→ライフル N前射NN前射NNN前射 180208239 前格と同モーション 前格闘 斬り抜け 前 70 受身不可の打ち上げ 派生 斬り抜け→ライフル 前射 142 強制ダウン。MS形態に移行 横格闘 回転斬り→回転斬り→キック 横NN 174 派生 斬り抜け→ライフル 横前射横N前射 180209 前格と同モーション 後格闘 兜割り 後 85 バウンド 派生 斬り抜け→ライフル 後前射 207 前格と同モーション BD格闘 踏みつけ→斬り抜け BD中前N 137 特殊射撃 隕石蹴り 特射[2] 60 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 死ぬのは嫌! 302279 MS形態と同じ 解説 攻略 キャンセルルート一覧 MS形態 メイン→サブ、特射、特格 サブ→特射、特格 特射→サブ、特格 特格→特射 MA形態 メイン→サブ、特射 サブ→特射 射撃武器(MS形態) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能 【射撃CS】ビーム突撃砲【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)×3][補正率 40%(-30%×2)×3] MA形態に変形して2連装のビーム突撃砲を3連射する。特格にキャンセル可能。 初動で宙返りするため高度が若干上がる。僅かながら慣性が乗る。 【サブ射撃】アビスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発] 「おー任せってね!」 アウルの駆るアビスガンダムを呼び出す。特射・特格にキャンセル可能。 呼出時に正面に振り向く。慣性の乗りが悪いのでS覚醒中のアメキャンはあまり滑らない。 レバーN:一斉射撃 [属性 アシスト+ビーム][中央 ダウン/左右 よろけ][ダウン値 2.0/2.0×6][補正率 60%/80%×6] アビスガンダムが自機の右側に出現し、カリドゥスと3連装ビーム砲×2を一斉射撃する。 中央の赤ビームが105ダメージ、左右の緑ビームは1発あたり30ダメージ。 弾速と範囲は良好だが、発生と誘導が劣悪なので硬直取りや引っかけ性能は低い。 主用途はメインからの追撃。キャンセル補正がないので手早くダメージとダウンを奪える。 射撃戦における重要なダメージソース。 レバー入:ビームランス突撃 [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 1.25(0.25×5)][補正率 75%(-5%×5)] アビスガンダムが自機の左側に出現し、突撃してビームランスで突く。 レバー入サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 95(75%) 21(-5%)×5 1.25 0.25×5 のけぞり 【特殊射撃】カオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発] 「これで決めるぜ!」 スティングの駆るカオスガンダムを呼び出す。特射・特格にキャンセル可能。 呼出時に正面に振り向く。慣性の乗りが悪いのでS覚醒中のアメキャンはあまり滑らない。 レバーN:ファイヤーフライ誘導ミサイル [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 0.5×10][補正率 95%×10] カオスガンダムが自機の左側に出現し、機動兵装ポッドからミサイルを10連射する。 誘導が弱いので連続ヒットが安定しない。 レバー入:機動兵装ポッド 射出 [属性 アシスト+ファンネル+実弾][よろけ][ダウン値 3.0(1.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] カオスガンダムが自機の左側に出現し、2基の機動兵装ポッドを射出してミサイルを発射する。 レバー後で手前、レバー前で手前上空、レバー横で入力方向に取りついて十字砲火をしてくれる。 自機がダウンするとポッドが回収される。ダミー系の武装とサイコミュジャックの影響も受ける。 ポッドが消えるまで再使用不能。 ポッドの取りつきやミサイルの性能はそれほど高くないものの、 レバー前以外は敵機と同高度で取りつく上、十字砲火を取ってくれるので意外と引っ掛かる。 ファンネル系の例に漏れず緑ロックでも誘導するが、ポッド自体の追尾距離は赤ロックギリギリ程度。 遠くなるほどポッドが十字を取れなくなるので、なるべく赤ロック内で呼び出したい。 【特殊格闘】急速変形 レバーNで相手に向き直りつつ、レバー前・横で入力方向に飛び込みつつMA形態に変形する。 レバー前と横はそのままMA形態のブーストダッシュ状態に移行し、レバーホールドでブーストダッシュを維持できる。 格闘(MS形態) 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→シールドバッシュ [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→横薙ぎ→シールドバッシュの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 160(55%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 前派生 変形斬り抜け 108(%) 147(53%) 60(-12%) 2.2 2.5 0.5 縦回転ダウン ┗射撃派生 ライフル 170(%) 195(%) 90(-%) 7.2 7.5 5.0 ダウン 【前格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] MA形態に瞬時に変形してビームブレイドで斬り抜ける。 入力した時点でMA形態に移行する。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 変形斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.3 1.3 縦回転ダウン ┗射撃派生 ライフル 142(%) 90(-%) 6.3 5.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 居合いのような斬り払い→斬り上げの2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 斬り上げ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 1.7 ダウン 【BD格闘】横薙ぎ→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 右から横薙ぎ→多段ヒットの突きの2段格闘 MS形態で随一のダメージ効率を誇るが、出し切りからの追撃は不安定な上に、 最終段が多段ヒットでコンボの〆にも適さないためイマイチ扱いづらい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 147(65%) 38(-5%)×3 2.6 0.3×3 ダウン 射撃武器(MA形態) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 低威力で足の止まるBR。弾数はMS形態と非共有。サブ・特射にキャンセル可能。 MS形態と違って特格にはキャンセル不可な点に注意。 【射撃CS】ビーム突撃砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] ダウン属性の高出力ビームを撃つ。特射にキャンセル可能。 メインと同じく、特格にはキャンセル不可。 【サブ射撃】アビスガンダム 呼出 【特殊格闘】急速変形 格闘(MA形態) 【通常格闘】頭突き→斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 4段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 166(53%) 75(-12%) 2.2 0.2 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 214(43%) 90(-10%) 3.2 1.0 横回転ダウン 【前格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] ビームブレイドですれ違いざまに斬りつける。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.3 1.3 縦回転ダウン ┗射撃派生 ライフル 142(%) 90(-%) 6.3 5.0 ダウン 【横格闘】回転斬り→回転斬り→キック [発生 ][判定 ][伸び .] ビームブレイドで回転斬り→さらに回転斬り→前足で蹴り飛ばす3段格闘。 出し切りからの格闘追撃は横ステが安定する。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 65(80%) 34(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 回転斬り 119(64%) 35(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┗3段目 キック 174(52%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】兜割り [発生 ][判定 ][伸び .] 跳び上がってから前転で下降しつつビームブレイドで斬りつける。 接地はするが、通常の着地に移行するので接地後のBDや疑似ズサは不可。 初動の跳び上がりが機敏かつブースト消費がほとんどないので緊急回避に使える。 CSを仕込んで 後格→CS→特射 のセットプレイで一応足掻ける。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 兜割り 85(80%) 22(-5%)×4 1.8 0.45×4 バウンド 【BD格闘】踏みつけ→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【特殊射撃】隕石蹴り [常時リロード 12秒/1発][発生 ][判定 ][伸び .] レバーNで右斜め上、レバー左で左斜め上に出現した隕石に飛びつき、くの字に敵に突撃する 第6話のユニウスセブンでのルナマリア戦の再現。ヒット後は前派生とN格・横格キャンセルが可能。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(85%) 60(-15%) 0.4 0.4 のけぞり ┗前派生 斬り抜け 120(70%) 70(-15%) 0.9 0.5 縦回転ダウン ┗射撃派生 ライフル 183(%) 90(-%) 5.9 5.0 ダウン バーストアタック 死ぬのは嫌! バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 MA斬り抜け 75/70(80%) 70(-20%) 0 ダウン 2段目 斬り抜け 127/118(65%) 60(-15%) ダウン 3段目 斬り抜け 176/164(53%) 70(-12%) 縦回転ダウン 4段目 回転突撃 211/196(43%) 60(-10%) 縦回転ダウン 5段目 MS横薙ぎ 261/222(23%) 60(-10%)×2 よろけ 斬り払い 285/264(10%) 60(-10%)×2 砂埃ダウン 叩き斬り 302/279(%) 150(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 - 156 メイン≫メイン→Nサブ 161 171 メイン→Nサブ 162 172 メイン→レバサブ≫メイン 167 173 メイン≫NNN 170 メイン≫NN前→射 184(163) メイン≫BD格N メイン 190 メインの繋ぎは前フワステ レバサブ≫メイン≫メイン 180 185 レバサブ≫メイン→前→射 203(176) レバサブ≫BD格N→特射前→射 245(236) レバサブ→特射前→射 223(182) レバサブ→特射前→特射前→射 244(230) N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - 218 メイン≫メイン→レバサブ≫覚醒技 - 230 メイン≫覚醒技 - 233 メイン→レバサブ≫覚醒技 - 238 レバサブ≫メイン≫メイン≫メイン - 197 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 137 - 145 メイン→レバサブ→特射前→射 192(178) 197(182) メイン→レバサブ→特射前→特射前 197 208(198) レバサブ≫メイン≫メイン 174 レバサブ≫メイン→前→射 203(176) レバサブ≫BD格N→特射前→射 245(236) レバサブ→特射前→射 223(182) レバサブ→特射前→特射前→射 244(230) N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横NN 横(1)前→射 247(222) 248(222) 横NN≫BD格N 237 - 横NN→特射前→射 252(232) 253(232) オバヒ対応 後格闘始動 BD格闘始動 BD格N NNN前 246 - BD格N 横NN 233 - BD格N→特射N前 230 - カット耐性重視 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 横NN→特射前 覚醒技 - 306 横NN→特射前→特射前→射 - 263(253) 横NN→特射前→特射前 覚醒技 - 318 横NN→特射前 (メイン→)前→特射前 覚醒技 - 326 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガイアガンダム Part.1 したらば掲示板 - ガイアガンダム Part.2 したらば掲示板 - ガイアガンダム Part.3
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総合解説 / 通常時 / ブーストモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアント・ライフル 10 80 動作時にバリア展開 射撃CS ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 - 120 スタン属性 サブ射撃 ブースト“アイオス” 3 27~124 操作は通常時と同じ レバーN特殊射撃 ブースト“エクリプス” 2 242 通常時と同じ レバー入れ特殊射撃 225 爆風つきV字照射 後格闘 ブレイド・ビット【投擲】 - 95 通常時より威力が高い 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜け NNNN - 238 通常時よりテンポ加速 前派生 斬り抜け N前NN前 131177 離脱用 前格闘 蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前NN - 237 通常時よりテンポ加速 横格闘 斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 横NNN - 230 通常時よりテンポ加速 前派生 斬り抜け 横前横N前 126171 離脱用 BD格闘 袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNN - 254 伸び・発生・判定・威力に優れた主力格闘 特殊格闘 シャイニングブレイカー 特 - 137~172 射撃バリア付き 格闘連打でダメージ増加 前派生 踵落とし 特格→前 93~124 手早くバウンド 後派生 ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け 特格→後 220~255 長時間拘束 高威力 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 学ばせてもらった全てへと 1 351/324/300 格闘、射撃、ファンネルのそれぞれの特性を絡めた複合乱舞 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 【サブ射撃】ブースト“アイオス” 【特殊射撃】ブースト"エクリプス"【レバーN特殊射撃】片側照射 【レバー入れ特殊射撃】一斉照射 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 格闘【通常格闘】【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け 【前格闘】 【横格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】シャイニングブレイカー【特殊格闘前派生】踵落とし 【特殊格闘後派生】ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け 覚醒技【覚醒技】学ばせてもらった全てへと コンボ コメント欄 概要 他のエクストリームガンダム極限進化形態と同様の衝撃波を放って移行する強化形態で、進化ではなく文字通りのパワーブースト状態。 『EXA VS』連載直前に実装されたことから本形態は本編未登場で、設定の詳細は不明である。通常は各部が赤っぽく発光し、覚醒時は眩い黄色に輝く。 ここでは便宜上「極限進化状態」とする。 赤ロックに変化はないが、機動力は若干向上し、BDも1回多く踏めるようになる。 攻撃面については射撃武装を中心に各種性能が強化され、特殊格闘もアシストから掴み格闘に変化する。 しかし、攻撃性能が「化ける」と表現できるものは特射くらいであり、他はメインの射撃バリア追加やサブの弾数増加など副次的なものが中心であり、攻撃性能には強化が施されないので射撃性能は通常時から極端には変わらない。 今作の追加武装であるアシストも強化中は呼び出せなくなるため、射撃の手数はむしろ減っている。 特格はバリア判定こそあるが伸びに難があるため、迎撃手段としての使い方が無難。 よって、極限中でも適正距離は通常時と同様に中遠距離であるが、メインの射撃バリア等でブースト有利を作りやすいため、それらを活用し、いかにして相手に極限特射をかましていくかがこの形態の仕事。 ただ、本機の攻めの要である形態であるが、今作移行時に強化時間を大幅に削られた。具体的には8秒の短縮(28秒→20秒)。 開幕発動もできず、リロードとクールタイムは据え置きなので弱体化と言って差し支えないだろう。 幸い、武装性能自体には大きな劣化は見られないが、-8秒された状態で前作までの強みを相手に押し付けなくてはならない。 通常時に覚醒すると、換装ゲージは覚醒補正が乗った状態でリロードが進む。 極限時に覚醒すると、換装ゲージの消費が止まると同時にクールタイムがカウントされ、それが終わってからリロードが始まる。 よって、この状態でより長くいるためにはなるべく通常時の覚醒が勧められる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 強化時間 短縮(28秒→20秒) 耐久値 増加(620→650) メイン 特格へのキャンセルルート追加。リロード時間短縮(4秒→3秒)。 レバサブ 銃口補正悪化 後格 射撃防御系の随伴アシストに対する貫通特性削除。 2021/10/21アップデート メイン 判定拡大 射撃CS 誘導強化 サブ 発生時に相手に向き直るように変更。慣性強化。硬直緩和。 特射 レバーNで通常時の特射を行うよう変更。ビームの方向制御速度加速。従来の特射はレバ入れに移動。判定拡大。威力強化(238→242)。 レバ特射 爆風の範囲拡大 後格 発生加速 N格 発生加速。攻撃テンポ加速。最終段の属性変更。カメラ調整。 前格 初段命中時の自機の移動量とメインにキャンセルした際の移動量を調整。攻撃テンポ加速。カメラ調整。 横格 攻撃テンポ加速。最終段の属性変更。カメラ調整。 BD格 発生加速。攻撃テンポ加速。最終段の自機の挙動変更。カメラ調整。 特格 追従性能強化 特格後派生 威力上昇。補正緩和(合計ダメージ 194~229→220~255)。攻撃テンポ加速。 覚醒技 3段目の攻撃に追加ダメージを与えるように変更。補正緩和。ダメージ推移調整(296→300)。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→サブ 前格初段→メイン 全格闘任意段→特格 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 判定・誘導・弾速に変化はないが弾数・威力が増加し、入力時に銃口方向に射撃バリアを展開するようになる。 そのため近距離での射撃迎撃を無効化しながらの押しつけが可能。 極限進化発動時に弾数が完全回復するうえ、今作からリロード時間が一般的なBR程度に改善された。 着地にメインを被せるだけで被弾が激減する為、潤沢な弾数を活かしていきたい。 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 -40%] 「ディバインブラスター!」 性能はそのままだがダウン値が下がり、スタン属性になる。 そのためメインや後格、特格等で追撃する余地が生まれ、ダメージを大きく高めることができる。 【サブ射撃】ブースト“アイオス” [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 ビーム+ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9/1hit]補正率 -10%/1hit] 「ブースト、アイオス!」 基本性能はそのまま弾数が3発に増え、連続で使用できる。ただしリロードはやや悪化している。 攻撃終了時にステージからファンネルが消えないと次弾が展開できないのは同様。 詳しい性能は通常時の武装解説参照。 【特殊射撃】ブースト"エクリプス" [常時リロード 8秒/1発] アプデにより通常特射と従来の極限特射との撃ち分けが可能になった。また、ビームも若干太くなった。弾数は共有。 【レバーN特殊射撃】片側照射 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 32%(-4%*17)] 通常時の特射。着弾時に爆風は発生しない。極限時は視点変更なし。 ビーム自体を曲げて当てる性能はこちらに軍配があがるが、レバー入れ特射には爆風があるため着地や事故を狙える範囲はあちらの方が上。 極限時で下がらなければならない時や敵機との距離が離れて緑ロックにいる際には出番。 外した場合のリスクはあるものの当てやすさは及第点なので無理のない範囲で狙いたい。 【レバー入れ特殊射撃】一斉照射 [属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 照射5.1(0.3*17)/爆風?][補正率 照射32%(-4%*17)/爆風?%] 「灰燼に帰せ!」「光に呑まれろ!」 従来の極限特射。視点変更があるがレバ後入れで解除可能。 通常時と比べると高発生・強銃口・爆風追加・横幅増加と最早別武装。 数あるゲロビの中でも爆風が非常に大きく、地上の相手には少し曲げるだけで盾めくりが確定する時限強化に相応しい性能に変貌。 空対地では最強クラスのゲロビで基本的にはこちらに弾数を消費するのが安定。 ゲロビとしてはビームの直撃がほぼ起こらないのでダメージにはムラが出てしまうが、概ね200前半は出ているので気にせず打ち込もう。 爆風のみが当たると非強制ダウンのためCSやメインで追撃できると無駄なく伸ばせる。 ゲロビ2本はV字で遠距離から撃つとビームの間に敵が入ってしまい直撃しなくなる。 爆風は2本それぞれで別に発生するので片側に壁や丘があるとその地点で発生する。 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 [弾数無限][属性 強実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 進化前と比べると威力・弾速・誘導が微強化され、射程が長くなりかなり先まで届くようになる。 格闘 攻撃内容は変化がないため、基本性能は通常時を参照のこと。 極限時も格闘性能は控えめだが、初段性能が強化され、攻撃テンポが更に加速する。 初段威力が+10されているため、フルコンボの決定打はかなりのもの。 強化時限定武装として射撃バリア付きの突進技、シャイニングブレイカーが使用可能になる。 【通常格闘】 「もう終わりにさせてくれ!」 通常時より動作加速。 最終段は横回転受け身不可ダウン 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 水平斬り 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 190(53%) 47(-6%)*2 2.4 0.2*2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 238(33%) 90(-20%) 3.4 1.0 横回転ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け 「負けるわけにはいかない!」 通常時と同様。こちらも通常時から威力が+10される 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (-20%) 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】 「眠っていろ!」 通常時より動作加速。 最終段は半回転ダウン受け身可能ダウン。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 斬り開き 141(64%) 42(-8%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┗3段目 背面斬り上げ 237(34%) 58(-10%)*3 3.8 0.6*3 ダウン 【横格闘】 「獅子疾風!」 通常時より動作加速。 最終段は縦回転受け身不可ダウン。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) (-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 突き刺し 125(65%) (-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 182(53%) (-6%)*2 2.4 0.2*2 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 230(33%) (-20%) 3.4 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】 「獅子王旋刃!」 通常時より動作加速。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 回転斬り 153(62%) 17(-3%)*6 2.3 0.1*6 強よろけ ┗3段目 斬り抜け 209(47%) 90(-15%) 2.8 0.5 受身不可ダウン ┗4段目 斬り抜け 254(--%) 95(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【特殊格闘】シャイニングブレイカー 「シャイニングブレイカー!」 相手を掴んで前進し、押し出し爆破する。掴み中は格闘入力で追加ダメージが発生する。格闘入力にディレイをかけることでより長い距離を移動出来る。上方向への移動も可能なので覚えておくとよい。 運命のパルマフィオキーナに酷似しているが、伸び中は前方に射撃バリアが発生する。 全ての格闘の任意段からキャンセルで出すことが可能。 Vs.の格闘の中では突進速度が早く、掴み系としては発生も比較的良好な部類。 アプデにより更に突進速度が加速したため、相手が至近距離や自分との距離が直線上であればいつの間にか掴めていることも。 しかし動作が直線的なので側面からの回り込みには弱い。 判定は非常に強く、極限時の初段格闘として非常に信頼を置ける性能。 バリアがある判定の強い突進技と言うと響きは良いが、射撃バリアがあるのは手を前に突き出した時点の話。 バリアの発生には一瞬タメがあるため、とっさに出すと射撃ガードが発生する前に射撃に当たってしまう。 スモーやX3の特格と違いヒットストップがあるのでゲロビも防ぎやすいが、照射時間の長い物には競り負ける。 また、伸びがよろしくないのでこれ一つで相手を追い回すというのは難しい。 【特殊格闘前派生】踵落とし 前派生で宙返りしてから相手を真下に蹴り落とす。 よく動きカット耐性は良好。 動作中は一切ブーストを消費しないこともあって扱いやすい。 バウンド属性だが吹き飛ばしが遠目なので追撃するなら射撃が安定。 蹴りを入れる前なら格闘の追撃が可能で、地上で特格始動できた際は余計な補正を溜めずにフルコンに繋げられる。 他二つより威力が低く補正も悪くコンボに組み込むには不向きなため主に放置を狙って使うことになるだろう。 後派生から射撃〆の最大拘束には劣るが、今作は強化時間短縮もあるのでこちらでサッとバウンドを取る方が効率は良い。 【特殊格闘後派生】ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け 「一刀必滅!」 敵を前に投げ飛ばした後、飛翔するブレイド・ビットで何度も切り刻み、最後にライフルから伸びるビームソードで斬り抜けを繰り出す。 補正は重めだが威力が高く、他の攻撃からの追撃でもダメージが伸びやすい。 動作中はブースト消費はないが、ビットの動作中は完全に足を止め、斬り抜けも動作が小さくカット耐性は皆無。 アプデで攻撃テンポが加速したが、ほぼ僅差の変更点なのでサーチ替えしていつでも離脱できるようにしておきたい。 途中でキャンセルしてもブレイド・ビットの攻撃はそのまま続くため、攻撃を継続しつつ安全に着地できる。 乱舞中にキャンセル→着地してブースト回復→再度特格から後派生、と繰り返すことで驚く程の長時間拘束も可能。 ビット部分はダウン値が無い上に強よろけなので攻め継も容易。 上記の通り難点も多く無理に狙う必要はないが、長時間拘束や高火力コンボのパーツとなるためここ一番という時には選択肢として考えておきたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(80%) 30(-20%) 0.4 0.4 掴み ┗追加入力 突進 30~65(80%) 8(-0%)*0~5 0.4 0 掴み ┣爆発 爆発 102~137(65%) 90(-15%) 2.1 1.7 ダウン ┣前派生 蹴り落とし 94~129(60%) 80(-20%) 2.4 2.0 バウンド ┗後派生 ビット乱舞 (%) (-%)*6 0.4 0 強よろけ 斬り抜け 220~255(--%) (--%) 5↑ 5↑ ダウン 覚醒技 【覚醒技】学ばせてもらった全てへと 「学ばせてもらった全てへと…この光を、繋ぐ!!」 ファンネルとブレイド・ビットを連結したライフルから伸びるサーベルで往復斬り抜け →ライフルを投げ捨てファンネルを展開しつつシャイニングブレイカーで掴み →持ち上げて爆破し真上に打ち上げる →ファンネル一斉突撃 →ブレイド・ビットからラストシューティング風の構えで発振した巨大ビームサーベルで相手を貫く、格闘オンリーの乱舞系覚醒技。 初段の伸びは平均やや上だが判定が非常に巨大でクアンタBS並。 また振りかぶりも大きく、見た目一回転くらいに判定がある。 斬り抜けの段階で相手を落としきるとそのまま自由落下に移行する。 だが、3段目の掴みの時点で相手を落としきっても、そのまま最後まで出し切ってしまうので、相手戦力が残っている時は注意したい。 1箇所1箇所の誘導が高く取りこぼしを拾うことがあり、当てるだけなら高性能だが、掴み以降は完全に足を止めるため、使い道を考える覚醒技。 アップデートで仕様が微変動。3段目のシャイニングブレイカーの掴み後に連続ダメージを与えるようになった。 生当て時のダメージ増加幅はわずか4とほとんど差は出ない。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け ///70(%) (-%) 2段目 斬り抜け ///130(%) (-%) 2段目 掴み ///163(%) (-%) 3段目 押し込み ///245(%) (-%)* 4段目 爆破 ///260(%) (-%) 5段目 ファンネル ///(%) (-%)* 6段目 突き上げ ///300(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい このページの武装解説全部コピペですね -- (名無しさん) 2021-05-08 07 31 17 技表が真っ白なのに解説がびっしり埋まってておかしいと思った -- (名無しさん) 2021-05-08 07 35 32 レバー入れ特格で覚醒技初段を出せるようにして欲しい -- (名無しさん) 2022-02-06 12 37 39 運命みたいな横特格つけてもいいと思うんだ -- (名無しさん) 2022-02-06 22 21 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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武装解説についてはΞガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、 はMC中特格) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 136 143 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 177 基本 BR≫BR→ミサ(1hit) 152 174 BR→ミサ(1hit)≫BR 150 159 BR→ミサ(2hit) 138 158 BR→特射 182 202 BR≫NNN 191 202 近距離の基本 BR≫横N BR 193 202 BRの繋ぎは前or後フワステ N格闘始動 NN NNN 206 217 基本コンボ。ダメージ効率が悪い NN 横N BR 207 220 BRの繋ぎは前or後フワステ NNN BR 224 236 主力。比較的素早く終わる NNN≫NNN 234 266 非覚醒中はMC中限定。繋ぎは前BDC NNN≫横N 229 254 非覚醒中はMC中限定。繋ぎは前BDC NNN≫BD格N 238 271 火力重視。繋ぎは最速前BDC 前格闘始動 前 BR 154 163 非強制ダウン。繋ぎは前フワステ 前 前 前 116 228 要高度+MC中限定。繋ぎは前特格 横格闘始動 横 特射 200 226 カット耐性重視 横 NNN BR 231 244 火力重視。BRの繋ぎは前フワステ 横 前 BR 190 201 カット耐性重視。BRの繋ぎは前フワステ 横 横N BR 205 216 BRの繋ぎは前or後フワステ 横N BR 180 190 非強制ダウン。BRの繋ぎは前or後フワステ 横N 特射 206 229 繋ぎは前ステで安定 横N NNN 213 240 横N 前 BR 223 235 BRの繋ぎは前フワステ 横N 横N 194 217 主力。比較的素早く終わる BD格闘始動 BD格N 前 前 269 283 繋ぎは前特格。タイミングがシビア BD格N ≫BD格N 251 284 高威力 覚醒中限定 BR≫NNN BR --- 222 BRの繋ぎは前フワステ 前 前 前 前 --- 266 MC中限定。繋ぎは前特格 横N 横N BR --- 243 BD格N ≫BD格N 前 --- 313 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはΞガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.3 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.1
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正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン(ハサウェイ・ノア) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 威力が高くて太いBR。ミサイル連動 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 高出力ビーム。ミサイル連動 レバーN格闘CS メッサ― 呼出 - 60~126 ライフル3連射 レバー入格闘CS 57 突撃アシスト。のけぞりよろけ サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2(3) 20~98 実弾のオールレンジ攻撃 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 23~232 銃口補正が強い照射ビーム 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 時限強化。武装強化・機動力上昇 特殊格闘中特殊格闘 - - レバーNで急上昇。誘導切りありレバー入れで入力方向に高速移動 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り NNN 181 判定が強い 前格闘 突き 前 94 多段ヒット。砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 128 後格闘 斬り上げ 後 85 高く打ち上げる。受身不可 BD格闘 斬り払い→回転斬り BD中前N 169 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 一斉射撃 32~26628~256 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高威力で太いBR。同時にミサイルランチャーを2発撃つ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 ミサイルは1発あたり威力61(弾頭45/爆風20)、補正率70%(-20%/-10%)、ダウン値2.0(1.5/0.5)。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -%] ライフルを構えて高出力ビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 射撃時にメインのものと同性能の連動ミサイルを発射する。 【格闘CS】メッサ― 呼出 [チャージ時間 3秒] レバー入力で2種類のアシストを使い分け可能。メイン・特格にキャンセル可能。 レバーN:ライフル3連射 [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 「そこから援護できないか? 頼む!」 メッサ―が自機の左側に出現し、ライフルを3連射する。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 .(.×4)][補正率 80%(-5%×4)] 「よし、追い込むぞ!」 メッサ―が自機の右側に出現し、突撃して右肩のスパイクでタックルする。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] ファンネルミサイルを一斉射出し、敵機に取りついたあとに突撃させる。特格にキャンセル可能。 通常時は6発、特格中は10発を展開。レバーNで手前に、レバー横で入力方向に取りついてから突撃する。 射出されたファンネルが消滅するまで再使用できない。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)×2][補正率 10%(-6%×20)×2] 「メガ粒子砲はそこまで届く・・・!」 両肩部からメガ粒子砲を照射する。特格にキャンセル可能。 時間差でミサイルを左右に3発ずつ発射する。 今作では同時ヒットするため、片方ヒットだと222ダメージに低下する。 覚醒中は同時ヒットで260ダメージ、片方ヒットで247ダメージ。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [時間リロード 18秒/100カウント][クールタイム 10秒][発動時間 18秒] 宙返りしつつ高速飛行形態に移行する。初動に誘導切りあり。 ジャンプ・BD・ステップで進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。 開幕・再出撃直後はゲージ0。発動中は下記の性能強化がある。 機体性能 赤ロック距離が延長(7.7→8.5) 機動力が向上(BD回数増加(7回→8回)、BDと上昇の速度・持続が向上) 武装 発動時にサブの弾数回復。さらに弾数が増加(2発→3発)、展開数が増加(6基→10基) 発動時に特射の弾数回復。さらに弾数が増加(1発→2発) 特格に特殊移動が追加 格闘の発生・伸びが向上 換装終了時に解除硬直があり、ダウン中にカウントが0に場合は起き上がったあとに硬直が発生する。 起き上がり後の解除硬直にはワンテンポ猶予があり、BDを1~2回挟むことができるが気休め程度。 ゲージ0付近でダウンを取られて起き攻めされると、連続して被弾するリスクが非常に高い。 【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 7連続まで使用可能。 レバーN 相手に向き直りつつサマーソルトのような動作で真上に宙返りする。 レバー入 相手に向き直りつつレバー入力方向に高速移動する。 ホールド入力で持続延長可能。初速が非常に速く、徐々に減速する。誘導切りなし。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右に横薙ぎ→袈裟斬り→二刀流でX字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 使いやすい横格の影に隠れがちだが、実は判定が格闘機並に強い。発生も僅かだが勝る。 2段目のダメージがやたら低いので、初段でキャンセルするか出し切ろう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 浮よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] サーベル突きを繰り出す1段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)×4 2.0 0.4×4 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 右手のサーベルで横薙ぎ→盾を捨てて二刀流で斬り払う2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 浮よろけ ┗2段目 斬り払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで斬り上げる単発格闘。N格・横格の最終段以外からキャンセル可能。 かなり高めに打ち上げる上に受身不可ダウンなので放置に有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り払い→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右のサーベルで斬り払い→回転しつつ左のサーベルで斬り払う2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→CS 184 セカイン。高威力 メイン≫メイン→連動ミサ×1 154 メイン≫メイン→N格CS×1 160 メイン≫メイン→レバ格CS 148 メイン→連動ミサ×1≫メイン 154 メイン→連動ミサ×2 144 メイン→CS 164 セカイン メイン→特射 198 基本 メイン→N格CS×2 146 メイン→レバ格CS≫メイン 159 メイン→レバ格CS→連動ミサ 142 メイン≫NNN 191 メイン≫横N メイン 193 メイン≫横後 172 レバ格CS≫メイン≫メイン 161 レバ格CS≫メイン→連動ミサ 144 レバ格CS≫特射 193~201 N格闘始動 NN NNN 206 基礎コンボ。封印安定 NN 横N メイン 207 初段から繋ぐほうが効率がいい NNN メイン 224 主力。比較的素早く終わる NNN→CS 245 高威力 NNN≫横後 248 MC中or壁際限定。繋ぎは前特格 NNN≫BD格N 238 要高度。繋ぎは最速前BD 前格闘始動 前 特射 238 対マント用。繋ぎは前ステ推奨 前 NNN 228 後格〆で216 前 前→CS 240 一瞬で大ダメージ 前 前 前(2)→CS 255 前 横N メイン 229 前 横後 201 打ち上げ 前 BD格N→CS 269 前格始動デスコン 前(4) NNN メイン 251 高威力 前(4) NNN→CS 266 ダメージ底上げ 横格闘始動 横 特射 220 対マント用。繋ぎは最速前ステじゃないと盾が間に合う 横 横N メイン 205 主力1。メインの繋ぎは前or後フワステ 横 横N CS 223 横 横後 177 主力2。カット耐性重視+打ち上げ 横 NNN メイン 231 横 NNN→CS 244 高威力 横N→CS 206 横N 前→CS 241 高威力 横N 横N 194 ↓推奨 横N 横後 213 主力3。打ち上げ 横N 後→CS 238 打ち上げ+高威力 BD格闘始動 BD格N→CS 247 BD格N≫前→CS 282 MC中or壁際限定。暫定デスコン BD格N≫前≫後 267 MC中or壁際限定。繋ぎは前特格 BD格N≫BD格N 251 MC中or壁際限定。繋ぎは前BD 覚醒中限定 F/S/E NNN NNN 253 NNN NNN(1)→CS 262 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - Ξガンダム Part.1 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.3 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.4 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.5 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.6
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:× 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 76(40/1hit) ビームブーメラン判定が大きくなったが弾速と伸びは悪くなった サブ射撃 バルカン 50 5~47 1~10連射可能。10hitでよろけ。エールと弾数共有 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーNでエール、レバー左でランチャーに換装 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) ガンバレルを撃ちながら突撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→横薙ぎ 回転斬り NNN 207 前作同様の4段格闘。判定が非常に広い 派生 斬り上げ→斬り下ろし N前N 182 横格闘 盾タックル 斬り上げ→斬り払い 横N 182 伸び・判定・発生が優秀 派生 突き 横前 183 後格闘 パンツァー・アイゼン 後 10 アンカー 特殊格闘 シュベルト・ゲベール(フルスイング) 特 150 【更新履歴】 17/12/19 コンボ追記・修正 10/01/07 コンボ欄を全体的に整理・追記 09/05/07 コンボ欄に追記 解説 攻略 ストライクの換装の一つで近距離戦に特化した格闘型。 各種格闘は誘導・伸び・ダメージ・判定が優秀で非常に扱いやすい。 また、メイン射撃のブーメランは、射程は短いがヒット時の見返りが大きい。 BD・NDは速度が速い。また、エールのものに比べ慣性による滑りが大きい。 持続はエールより劣るものの前作よりは大幅に改善されている。 遠距離まで届く射撃は貧弱なバルカンとアシストのみなので、射撃戦は非常に不得手。 赤ロック距離は全機体中、堂々の最下位。ミニマップ半径の1/3程度しかないため、距離をとられるとほぼ無力化してしまう。 もっともその場合、縛りプレイでもしていない限りは、さっさとエールかランチャーに換装すべきなのであるが。 近距離で敵を追い回したい時や、迫ってきた敵を迎撃したい時などが主な換装目的となる。闇討ちも○。 ただ距離をとる相手に強引に接近するような機動力は無いので、換装しても逃げられてしまいがち。 エールでダウンを奪って接近してから換装するなどの下準備が重要となる。 なお、CSのアンカーが後格闘に変更された。 因みに、連ザ時代にあった突きは横格闘の前派生で見ることができる。(連ザ→単発ヒット、NEXT→多段ヒット) 左手のアンカーは盾ではないので連ザから復帰した人は注意。 AC版と比べて横格闘に修正がされた。詳細は横格闘の欄を参照。 射撃武器 【メイン射撃】マイダスメッサー [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1hit/0.5][補正率 1hit/90%)] 前作お馴染みのブーメラン。NDによってより速くキャンセルできるようになり使いやすくなった。 当たりが若干広く見えた以外は無印と同じと思ってもらっていい。 格闘に対する迎撃に有効で追撃による見返りも大きいので、格闘機などに置いておくのはあり。 1度回避されても、戻ってきた時に敵に当たり、反撃できることもままある。 射程はデスティニーのサブより短く、インパルスの特格ブメより長い。 NEXT PLUSのPV時はデスティニーのサブと同じくらいの射程があった模様。 N格3~4段目、N格前派生と横格の最終段からキャンセルで投げられるほか、特殊格闘へキャンセルが可能。 格闘から出すとキャンセル補正がかかるので、特格に繋げるならメインを挟まないほうがダメージは大きい。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン(頭部バルカン) [撃ち切りリロード][リロード 6秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] エールと同じ頭部バルカン。 貴重な射撃武器だが、ソード時はあてにするのは間違い。アシストをメインに使ったほうがいいと思われる。 耐久力がわずかな相手の削りなどくらいだろうが、封印しても問題はさほどない。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [属性 換装][形態変化] 換装。エールに同じ。 とにかく距離による武装変更とタイミングが重要になってくる。 ちなみに弾数は無限になった。 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(1発/0.1)+0.5(本体)][補正率 1発/-1%(バルカン)+0(本体]] ソード時のメインと言っても過言ではない重要な武装。 発動からバルカン発射までの時間が短いので、着地取りも狙える。メビウス本体にも攻撃判定があるため、格闘迎撃にも使える。 しかし、メビウスは破壊されやすいので注意。 バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発 発射される。 本体にも当たり判定あり。 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→横薙ぎ&回転斬りの3段4hit格闘。 初段の攻撃範囲がかなり広く、判定・誘導・発生・伸びもかなり優秀。 しかい、斬る時間が長いため、カット耐性が低い。 前作同様、任意のタイミングで特殊格闘に派生出来るが、遅いと抜けられる。 NDをうまく使えば、その強判定、強誘導から非常に避けにくい攻撃が可能。近作の主力のひとつ。 闇討ちでは積極的に使っていきたい。出し切った場合、物理的なダメージもそうだが、(特に対人戦は)相手に与える精神的なプレッシャーもそれなりにある。 出し切りのダメージは高いが高威力なのは3~4段目。 カットが心配な場合は、N前Nや、N前 横N、にするなどして、 状況に合わせた臨機応変な対応を心がけた方が良い。 前派生は斬り上げ→叩きつけの3段格闘になる。 出し切りの場合とは違い、カット耐性が非常に高くなる。(威力、ダウン値は横格出し切りと同じ) なお、少しの高度があれば横格同様ダウン中の敵も拾うことができる。 ちなみに、ダウン中の敵にN格闘の初段だけいれると、何故か受身不可ダウンになる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目(1hit) 斬り 143(64%) 70(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┃ ┗3段目(2hit) 回転斬り 207(54%) 100(-10%) 3.0 0.5 ダウン ┗前派生1段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 斬り下ろし 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 タックル&斬り上げ→斬り下ろしの2段3hit格闘。 前作で主力だったステップ格闘。今回も主力。 誘導と伸びがかなり優秀。 発生はN格とほぼ同じだが、初段の攻撃範囲と判定で劣る。 前作から追加された前派生の多段突きも健在。 AC版と比べると回り込み性能に大幅な弱体化を受け、他機体と同様にロクに回り込まなくなってしまった。 当機とストフリは数少ない良く回り込む格闘持ちだったが、共々修正された。 しかし、横格闘がソード形態の要である事には依然変わりない。 横 横Nで強制ダウン。手早く終わって尚且つ高ダメージ。大きく動くのでカットもされにくい。 横 横前もフルヒットする。攻撃時間が延び威力が減少するが、2回斬り上げ+下から吹っ飛ばす為、もの凄く長く拘束する。 片追いにもってこいのコンボ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣2段目 斬り下ろし 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1~10hit) 多段突き 148(58%) 6×10(-1.6%×10) 2.5 0.05×10 ダウン ┗前派生(11hit) 多段突き 183(48%) 60(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【後格闘】パンツァー・アイゼン [弾数無限][属性 アンカー][引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 0%] パンツァー・アイゼン射出。要するにアンカー。 ヒットすると自機に引き寄せ、通常格闘と横格闘に繋げられる。 前作ではチャージショットだった為、使いにくかったが、今作ではNDと相まって、使いやすくなった。 が、唯でさえゲームスピードは速くなったのに発生は相変わらず遅いので使い道は少ない。闇討ちに使うのが無難か。 ダウン中の敵を立ち上がらせるため、攻め継続の締めに使える。 NDしてもワイヤーが戻りきるまで再使用できない。空振り時に後ろNDすると特に顕著。 射撃属性なので射撃を弾くバリア(アカツキのドラバリア等)には弾かれる。 が、格闘には干渉しないので格闘迎撃や格闘カウンター潰し等に使えるかもしれない。 MAに二回連続で当てるとよろける?(サイコガンダムで確認。要検証) 余談だが、敵にこれを連続で50回当てると強制ダウンになる。(350補正がかかるため、威力は380) 【特殊格闘】 シュベルト・ゲベールの横薙ぎフルスイング。通称ニコル斬り。 通常格闘と横格闘の最終段以外からならキャンセルで攻撃を繋げられる。 一応どちらの最終段からもキャンセルで出せるが基本的に当たらない。ダウン追い討ちすら壁際や低高度などの条件が必要になる。 結構動くのでブーストが無い時のあがきに使えなくもない。横前派生からキャンセルで出すとhit数や当たる角度によっては拾えないこともある。 NDできない場合や拘束時間を伸ばしたい場合、ダメージアップを狙う場合にコンボの締めに組み込むことが主な用途。 サーチ変え中に格闘からキャンセルするとそのまま攻撃する。メインからキャンセルした場合はサーチ変え先に斬りかかるが、緑ロックで出すと当然その場で空振りする。 フルヒットでMAをよろけさせることができる(クイン・マンサで確認)があまりにも無謀。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段斬り 150(48%) 10(-2.6%×20) 1.0 0.05×20 ダウン コンボ (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) ※N前Nと横Nは同威力、同補正なので、互いに代用可能。 入力 威力 備考 メイン始動 ブメ(2hit)→( )NNN 229 強制ダウン。NDなしでも繋げれるにしてはダメが高い。しかしN格を出し切るためカット耐性が悪い ブメ(2hit)→( )N 横N 219 強制ダウン。↑より威力は低いがカット耐性は上がる ブメ(1hit)→( )N前 横N 240 強制ダウン ブメ(1hit)→( )N前 横前 220 強制ダウン。↑より攻撃時間が長く、威力は低いが、相手を打ち上げきりもみに N格闘始動 N N前N 194 非強制ダウン。早く終わり、そこそこ動く。カットが心配な時に NN N前N 218 強制ダウン。2段目まで入れるので↑よりダメは伸びる NN NNN 229 強制ダウン。ダメージがそんなに高くない。時間が長い。カット耐性皆無という負の3拍子。封印推奨 NN ブメ 横N 225(200) 強制ダウン。()は2hit時のダメージ。 NNN(1hit) 横N 247 強制ダウン。高威力。N格を3段目まで出してしまった時にでも NNN(1hit) 横前 227 強制ダウン。威力が低めだが拘束時間は長い NNN(1hit) 後→横N 253 タイマンの時にでも。後格の入力は最速でないと抜けられる N前 N前→特 236 強制ダウン。魅せの要素が強い N前 横N 234 強制ダウン。非常によく動く。N始動の基本コンボ1 N前 横前 230 強制ダウン。↑より攻撃時間が長く、威力は低いが、相手を打ち上げきりもみに。N始動の基本コンボ2 N前 横前(1~10hit) 後 193~214 攻め継続。横格始動でも同じダメージ 横格闘始動 横 ブメ(1hit) 横N 242 強制ダウン。難易度の高いコンボ。ブメ往復だと横で強制ダウン。完璧に出来るならば推奨 横 ブメ(1hit) 後 横N 248 強制ダウン。ブメを往復にさせないように改良したコンボBD消費が結構多いのが欠点か。しかし威力はかなり高め 横 NNN 246 強制ダウン。非確定なのでわざわざやる意味はない 横 横N 234 強制ダウン。高威力でカット耐性も良好。横始動での基本コンボ1出し切った後に特格Cするとカット耐性が上がる 横 横前 230 ↑より攻撃時間が長く、威力は低いが、相手を打ち上げきりもみに。横始動の基本コンボ2 横 横→特 236 強制ダウン。魅せ要素が強い 横 後→NNN 253 強制ダウン。N格を出し切るため、カット耐性は悪い。タイマンの時にでも 横 後→横N 241 強制ダウン。タイマンの時にでも 横前(1~10hit) 横N 235~239 強制ダウン。 横前(1~9hit) 横前 230~232 強制ダウン。相手を長い時間きりもみ状態にできる1回目の突きを10hitまで当てると、2回目の突きの最終段が当たらず、威力低下 横前(1~9hit) 後 N前N 253 ブースト消費の割にダメージは伸びない。魅せコン 横(2段目のみ) 横 横N 270 かなり高威力。狙ってできるものではないが、もし偶然当たったら試してみるのもあり 換装コンボ ブメ 後→横前(5hit)→特→LS換装 メイン 230 計算値。ネタコン&魅せコン。ブースト全消費。ブメや横前、特格のhit数によりダメが前後する。低空だと換装時に受け身を取られる。アグニはダウン追い討ち。 NNN(1hit)→AS換装 NNN 247 強制ダウン NNN(1hit)→AS換装 N前→LS換装 メイン 260 強制ダウン。アグニが安定しない。受け身可能 NNN(1hit) N前→LS換装 メイン 256 N前 N前→LS換装 メイン 248 戦術 前作と比べてBD持続が良くなったので、今作はソードのままでも十分戦える。 格闘の威力も前作とは違い格闘機として十分な物になっており、強力な格闘判定と伸びを活かして斬りかかろう。 ただ、牽制手段や格闘への布石となる射撃をほとんど持たないので、状況を考えずにソードで居続けるのは厳禁。 攻撃範囲やダメージを優先するならN格始動、回り込みやカット耐性を重視するなら横格始動、といった使い分けが無難。 マイダスメッサーも忘れずに活用していこう。 ソードの使いどころとしては、 ①格闘機に攻め込まれた時の自衛 ②自機にロックを集めたい時 ③片追い(ガン攻め) が主なものである。 ①が一番多く、エールで逃げても捕まってしまう相手に対しては、早々にソードに換装して対処した方が良い場合も多い。 ②は3000と組んだ時の相方の落ちた後、2000援護機と組んだ時、体力調整等々。 ただし、ソードの格闘はそこまでカット耐性は高くない。 ソード自体有効な牽制手段や格闘に繋げられる射程の長い武装を殆ど持っていない。 基本は、ロック集めと回避に徹し隙あらば闇討ちするのが良い。 (相方が)片追いされている場合も、それなりに格闘を打ち込めるはずである。いや、それができないようなら、この機体に存在価値はない。 ③はあまり無い状況だが、優秀な格闘で強引に攻めたい時に。足の遅い機体に効果的。 逆に足回りの良い機体には逃げられる恐れがあるので、その時はエールを使おう。または、ランチャーのアグニで撃ち抜くのも○。 僚機考察 ソードの状態で長く戦いたいのであれば、やはりBR持ちの万能機がベストか。 砲撃機護衛や、格闘機と組んで乱戦にも。 僚機考察は ストライクガンダム ページにて。 VS.対策 ブーストが強化され、格闘NDによる追回し性能も高い。 その為、前作の様に『逃げてれば大丈夫』という事では無くなっているので注意。 格闘機全般への対処である、後NDによる射撃連射が有効。 但しNDを絡めたN格&横格による攻めは強力で、無闇にやっても狩られるだけ。丁寧な射撃を心がけよう。 また、対CPUのようにソード固定の場合であっても、常に警戒しておかないと、闇討ちの格好の餌食になるだけので、「近接特化だから…」と油断するのは厳禁である。 尚、脇目も振らずに一目散に逃げるという行為は、この機体相手にはしない方がいい。 ランチャーに換装され、着地をアグニで撃ち抜かれるのがオチである。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムスレ part.1